- La propiedad de un creepypasta puede dividirse entre el autor del texto, el creador de la imagen y la comunidad que expande el lore.
- Existen obras huérfanas donde el autor es desconocido, lo que genera riesgos legales para grandes productoras cinematográficas.
- Algunas licencias como Creative Commons permiten el uso libre, mientras que otros autores registran marcas comerciales para controlar la explotación económica.
Si alguna vez te has planteado lanzar un fanzine, un videojuego en Steam o cualquier proyecto creativo basado en esas historias que nos quitaban el sueño en la adolescencia, probablemente te hayas topado con una pared: el laberinto legal del copyright. Mucha gente piensa que, como estas historias nacieron en foros anónimos o redes sociales, cualquiera puede hacer lo que quiera con ellas, pero la realidad es que el terreno es mucho más pantanoso de lo que parece a simple vista.
La cuestión no es solo si alguien es el dueño, sino cómo se gestionan esos derechos cuando una historia se vuelve viral y es modificada por miles de personas. Desde el fenómeno de los Backrooms hasta los clásicos de hace una década, entender la propiedad intelectual es fundamental para no acabar con una demanda encima o viendo cómo borran tu trabajo de la faz de internet.
El origen del derecho de autor en la red

Para empezar a desgranar este tema, hay que dejar claro que el copyright no es algo que necesites registrar en una oficina oficial para que exista. En el momento en que alguien plasma una idea en un soporte físico o digital, el derecho de autor nace automáticamente. Esto significa que, aunque hayas publicado un relato de forma anónima en un hilo de 4chan, técnicamente sigues siendo el propietario de esa obra, aunque rastrearte sea una misión casi imposible.
Aquí es donde entra en juego el concepto de obra huérfana. Se trata de aquellas creaciones que están protegidas por la ley, pero cuyo autor es inlocalizable. Esto supone un quebradero de cabeza para las empresas, ya que, aunque no haya nadie reclamando ahora, el creador original podría aparecer en cualquier momento y exigir una parte de los beneficios o prohibir la distribución del contenido.
Las capas de propiedad en un Creepypasta

Un creepypasta no es solo un texto; es un ecosistema. Por eso, la propiedad suele dividirse en tres niveles distintos que pueden chocar entre sí. Primero está el texto original que inició todo. Luego, tenemos a la persona que diseñó la imagen icónica del personaje, y finalmente está el público, que es quien alimenta el lore añadiendo detalles y expandiendo el universo.
A todo esto hay que sumarle el registro de marcas comerciales, que es un mundo aparte. No es lo mismo tener los derechos de una historia que tener registrados el nombre y el logo, lo que permite bloquear el uso comercial de esos elementos específicos independientemente de quién escribió la historia.
Casos emblemáticos: Del caos a la libertad

- Slender Man: Este es el ejemplo perfecto de cómo se puede liar todo. Creado por Eric Knudsen, Sony compró los derechos, pero luego surgieron disputas con otras productoras. Resultó que existía una persona anónima con derechos de explotación que complicó cualquier acuerdo legal, dejando muchos proyectos en un limbo jurídico.
- SCP Foundation: Aquí el enfoque fue totalmente distinto. Desde el principio, decidieron que todo el contenido estuviera bajo la licencia Creative Commons BY-SA 3.0, permitiendo que cualquiera pudiera usar las historias siempre que compartiera su obra bajo la misma licencia. Hubo un intento de privatizar la marca en Rusia por parte de Andrey Duksin, pero la comunidad logró recuperar la libertad total de SCP tras una batalla judicial.
- Jeff the Killer: Representa la clásica obra huérfana. La imagen se viralizó sin un autor claro, lo que hace que las grandes productoras pasen miedo a invertir millones en una película, pues el dueño real de la foto podría reclamar todo el dinero de repente.
Diferentes modelos de monetización y control

No todos los autores gestionan sus criaturas de la misma manera. Hay quienes, como Kris Straub con Candle Cove, tienen un control total y venden los derechos para series de televisión. Otros, como Trevor Henderson (creador de Siren Head), permiten que la gente haga juegos gratis, pero prohíben cualquier beneficio económico sin su permiso previo.
También existen creadores que hacen todo el proceso, desde la creación hasta la dirección de la adaptación, como Alex Kister con The Mandela Catalogue, asegurando que la visión original se mantenga intacta y bajo su mando legal.
Matices legales: España frente a Estados Unidos
Si estás en España, la Ley de Propiedad Intelectual tiene puntos clave que cambian la jugada. Por ejemplo, el artículo 6.2 indica que quien divulgue una obra anónima con consentimiento puede ejercer los derechos mientras el autor no se identifique. Además, las obras huérfanas tienen una protección de 70 años desde su divulgación, lo que significa que muchas pastas famosas no serán libres legalmente hasta bien entrado el siglo XXI.
Un detalle vital es que, aunque un autor diga que libera sus derechos, la ley española permite que pueda retirar el contenido si considera que este daña su reputación, lo que deja una puerta abierta a posibles conflictos si el uso que se le da al personaje es demasiado polémico.
Navegar por el mundo de los creepypastas requiere cautela, ya que la línea entre el folclore digital y la propiedad privada es muy delgada. Mientras que algunos universos como SCP abrazan la colaboración abierta, otros están blindados por contratos corporativos o el riesgo de aparecer un autor olvidado. Lo más prudente para cualquier creador es intentar localizar al autor original o, en su defecto, basarse en licencias abiertas para evitar que un proyecto personal se convierta en una pesadilla legal.