Guía completa de personajes de Tekken Tag Tournament 2

Última actualización: enero 2, 2026
Autor: Pixelado
  • Descripción detallada del trasfondo y motivaciones de cada personaje de Tekken Tag Tournament 2.
  • Enfoque jugable y sinergias TAG para construir equipos efectivos y temáticos.
  • Explicación de los modos principales, rangos y logros clave para progresar.
  • Consejos generales para aprovechar al máximo el sistema de combate por parejas.

Guía de personajes Tekken Tag Tournament 2

Si te has metido de lleno en Tekken Tag Tournament 2 y quieres sacarle todo el jugo al enorme plantel de luchadores, esta guía está pensada para ti. A lo largo de estas líneas vas a encontrar un repaso completo a las historias, características jugables y sinergias de los personajes, así como ideas para organizar tus equipos, entender mejor los rangos y avanzar en los distintos modos de juego.

El objetivo es que puedas consultar de un vistazo qué aporta cada luchador, cómo encaja dentro del sistema de combates por parejas y qué papel puede desempeñar en tu estilo de juego. Encontrarás resúmenes de trasfondo, pistas tácticas y referencias a logros relacionados con cada modo para que progresar en Tekken Tag Tournament 2 sea mucho más cómodo, tanto si juegas offline como si prefieres el online.

Conceptos clave de Tekken Tag Tournament 2

Tekken Tag Tournament 2 se apoya en un sistema de combate por parejas en el que es esencial dominar los cambios de personaje, los combos TAG y las asistencias. No solo importa lo que haga cada luchador por separado, sino cómo se conectan sus golpes y cómo se aprovecha el tiempo en pantalla de cada uno.

En los modos offline puedes recorrer Arcade, Supervivencia, Contrarreloj, Práctica, combates por equipos y el peculiar Laboratorio de lucha, donde Combot es el protagonista. Dominar estos modos te permitirá desbloquear rango Tekken Lord, vídeos finales, mejoras para Combot y grandes cantidades de dinero del juego con los que personalizar a tus personajes.

Los combates online (partidas igualadas y de jugador) no solo sirven para medirte con otros jugadores, también son necesarios para alcanzar rangos como 1st dan y logros específicos de victorias en red. Alternar entre partidas competitivas y sesiones de práctica es la mejor forma de afianzar lo aprendido con cada personaje.

El dinero del juego (G) se obtiene luchando en prácticamente cualquier modo. Con él podrás invertir en personalización estética y en música, aprovechando opciones como la función Música de Tekken para cambiar la banda sonora de los combates y dejarlo todo a tu gusto.

Por último, el sistema de logros/trofeos te va marcando objetivos: terminar el Arcade con o sin compañero, conseguir victorias perfectas, escapar de lanzamientos, usar objetos especiales, ejecutar combos TAG, asaltos TAG, rebotes, romper muros, suelos y balcones… Todo ello te anima a probar personajes distintos y aprender situaciones concretas de combate.

Guía de personajes: historias y enfoque jugable

El elenco de Tekken Tag Tournament 2 recopila luchadores de prácticamente todas las entregas de la saga. Cada uno llega con su propia motivación argumental, pero también con un rol claro dentro del sistema de juego. A continuación encontrarás un repaso personaje a personaje, con especial atención a sus rasgos más reconocibles y la forma de integrarlos en tu equipo.

En muchos casos, los lazos entre personajes (familiares, rivales o compañeros de organización) se traducen en técnicas TAG especiales, lanzamientos conjuntos o sinergias temáticas que ayudan a crear equipos con mucha personalidad. Aprovechar estas relaciones puede darte ventajas tácticas y animaciones exclusivas muy espectaculares.

Alisa Bosconovich

Alisa es un androide creado en el Laboratorio Bosconovich, un complejo científico protegido en medio del bosque y financiado por la Mishima Zaibatsu. Su origen está envuelto en el misterio: fue encontrada durmiendo en una cápsula transparente en una zona de máxima seguridad. Este trasfondo se refleja en su estilo de combate, repleto de movimientos mecánicos, ataques con sierras, desmembramientos controlados y sorprendentes cambios de ritmo.

En combate, Alisa destaca por sus herramientas de presión a media distancia y por disponer de movimientos con propiedades poco habituales (por ejemplo, ataques en los que se separa la cabeza o utiliza propulsores). Es una buena opción para jugadores que disfrutan con personajes técnicos, con opciones creativas y un punto de rareza.

Armor King y King

Armor King es un luchador enmascarado con casco de jaguar y armadura metálica, cuya identidad sigue siendo desconocida. Tras atacar de forma sorpresiva a Craig Marduk en el quinto Torneo del Rey del Puño de Hierro, desapareció sin dejar rastro. Su presencia está ligada a una trama de venganza y rivalidad con Marduk y el propio King, lo que da pie a equipos muy temáticos entre estos tres personajes.

King, por su parte, es un experto en llaves de lucha libre que mantiene un fuerte vínculo con Marduk. Su combate brutal en el torneo anterior terminó en amistad, pero el posterior ataque de un supuesto Armor King reavivó el conflicto. A nivel jugable, King es ideal para quienes disfrutan dominando cadenas de agarres, castigos potentes y presión basada en throws. En Tag 2 se combina de maravilla con Armor King o Marduk para crear equipos basados en agarres continuos y juego psicológico.

Ancient Ogre y Angel

Ancient Ogre es una entidad arcana desenterrada de antiguas ruinas, descrita en leyendas como un arma de destrucción dejada en la Tierra por seres de otro mundo. Tiene la capacidad de absorber otras formas de vida y estructuras, integrándolas en su propio ser. Esto se traduce en un estilo híbrido que mezcla técnicas de distintos luchadores, ideal para quienes quieran un personaje contundente y con cierto aire de jefe final.

Angel simboliza el polo opuesto de Devil, pero no es simplemente bondad pura. Se describe como una figura con un lado compasivo y otro cruel, lo que se refleja en un estilo que combina ataques lumínicos, movimientos especiales de castigo y un aire místico. Es perfecta para equipos temáticos junto a Devil Jin o Kazuya, jugando con la dualidad entre luz y oscuridad.

Anna y Nina Williams

Anna Williams llega después de perder de forma humillante ante su hermana Nina en el quinto torneo. Incapaz de aceptar esa derrota, investiga hasta descubrir que su hermana trabaja para la Corporación G, así que se alista en sus fuerzas de élite para seguirle la pista. Su estilo de lucha es una mezcla de seducción y agresividad, con golpes rápidos, posturas incómodas y un gran potencial ofensivo a corta distancia.

Nina, tras derrotar a Anna, se queda sin un objetivo claro hasta que Jin Kazama la recluta para la Fuerza Tekken como asesina de élite. Realiza operaciones encubiertas para la Mishima Zaibatsu por todo el mundo. En el juego, Nina es una especialista en castigos rápidos, combos técnicos y presión continua. Jugar con ambas hermanas en pareja permite ejecutar animaciones TAG muy vistosas y explotar su eterna rivalidad dentro del combate.

Asuka Kazama y Lili

Asuka Kazama entra en el quinto Torneo del Puño de Hierro buscando a Feng Wei, responsable de dejar a su padre en el hospital, pero no logra encontrarlo. Más tarde descubre que Jin Kazama, cabecilla de la Mishima Zaibatsu y causante del caos mundial, es de su propia familia, de modo que decide participar en el sexto torneo para detenerlo. Es una luchadora ideal para principiantes por sus castigos claros y sus contras, con buenas herramientas defensivas y un juego sólido a media distancia.

Lili, en cambio, es una heredera rica que se apuntó al torneo anterior a espaldas de su padre y fue derrotada precisamente por Asuka. Cuando la Mishima Zaibatsu se hace con el control del campo petrolífero de su familia y su padre enferma por el estrés, Lili ve en el nuevo torneo la oportunidad de devolver a su familia la estabilidad. Su estilo es elegante y acrobático, con muchas patadas y desplazamientos, pensada para jugadores que disfrutan con movimientos evasivos, presión aérea y un toque de ostentación. La pareja Asuka-Lili es una de las más carismáticas para el modo TAG.

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Baek Doo San y Hwoarang

Baek es el maestro de Hwoarang, experto en taekwondo. Tras la casi fatal derrota de su alumno frente a Jin en el quinto torneo, lo acompaña en el hospital y se vuelca en su entrenamiento. Cuando se anuncia el sexto torneo, Baek decide presentarse buscando una última gran batalla y la redención de su alumno. Es un personaje muy recto, con patadas contundentes y un estilo marcado por el control de la distancia.

Hwoarang, por su lado, logra vencer a Jin, pero presencia la transformación demoníaca de su rival y termina hospitalizado. Suplicando a Baek que lo haga más fuerte, se somete a un entrenamiento extremo y vuelve al torneo decidido a superar a Jin de una vez por todas. A nivel jugable, es uno de los personajes más técnicos de la saga: dispone de múltiples posturas, strings de patadas y presión casi infinita si se domina su flujo de juego, lo que lo hace ideal para jugadores avanzados.

Bob

Bob era un prodigio de las artes marciales desde niño, admirado por su físico atlético. Su punto débil eran los rivales de gran tamaño. Para solucionarlo desapareció un tiempo y desarrolló un sistema de entrenamiento con el que aumentó considerablemente su masa sin perder agilidad. A su regreso, muchos se decepcionaron al verlo obeso, pero él estaba convencido de haber logrado el equilibrio perfecto entre velocidad, fuerza y peso. En combate mezcla golpes veloces con embestidas muy contundentes, ideal para quienes buscan un personaje versátil, capaz de sorprender con su movilidad pese a su aspecto.

Bruce Irvin

Bruce sirve como comandante de una fuerza privada al servicio de Kazuya Mishima dentro de la Corporación G. Tras ayudar a Kazuya a apropiarse de la organización, inicia una guerra contra la Mishima Zaibatsu y recorre el mundo eliminando a sus fuerzas. Cuando se ofrece una recompensa por capturar a Jin vivo, se inscribe en el sexto torneo para dar caza al líder de la Zaibatsu. Su estilo de muay thai le permite castigar duramente con rodillazos, codazos y golpes a media-corta distancia, siendo una apuesta segura para quienes quieren daño bruto y presión física.

Bryan Fury

Bryan es un cyborg movido por la destrucción. En el quinto torneo intentó probar en combate su generador perpetuo, pero Yoshimitsu frustró sus planes. Frustrado, se dedicó a sembrar el caos en diversos campos de batalla por el mundo hasta que el aburrimiento lo alcanzó. Ante el anuncio del sexto torneo, ve la oportunidad perfecta para encontrar rivales desafiantes y seguir su espiral de violencia. En Tekken Tag 2 es un personaje temible, con golpes muy pesados, launcher peligrosos y una gran capacidad de presión.

Christie Monteiro y Eddy Gordo

Christie, maestra de capoeira, no logra ganar el quinto torneo y ve cómo Eddy desaparece sin explicación mientras trata de salvar a su abuelo. Regresa a Brasil para buscar tanto a su mentor como a Eddy, descubriendo que su abuelo ha sido trasladado a la Mishima Zaibatsu. Ante la falta de noticias y un mal presentimiento, se apunta al sexto torneo para enfrentarse a la Zaibatsu y recuperar a sus seres queridos. Su estilo fluido, basado en la capoeira, resulta muy accesible para nuevos jugadores.

Eddy, por su parte, acepta un trato con Jin: la Mishima Zaibatsu ayudará a desarrollar un tratamiento para su mentor a cambio de que él se una a la Fuerza Tekken. Aunque conoce las atrocidades que comete la organización, sigue obedeciendo con tal de salvar a su maestro. En el sexto torneo lucha como miembro de esta fuerza privada, eliminando a quienes amenacen a Jin. Jugablemente, Eddy comparte muchas herramientas con Christie: baja altura de golpes, gran evasión y un estilo con ritmo propio que se basa en confundir al rival.

Combot y el Laboratorio de lucha

Combot es un robot humanoide de propósito general, creado por Violet Systems con una potente IA capaz de aprender. Se diseñó para tareas domésticas, cuidado de niños e incluso uso militar. En el cuarto torneo fracasó en el ring, lo que supuso una gran humillación para Violet. A raíz de ello se puso a trabajar en el Super Combot DX, usando todos los recursos de su empresa. En Tekken Tag 2 este desarrollo se materializa en el Laboratorio de lucha, un modo con fases específicas dedicadas a Combot.

En ese Laboratorio tendrás que superar sucesivas fases que te enseñan conceptos de combate y desbloquear partes del Super Combot DX. Logros como «¡Combot, firme!», «¡Combot, adelante!», «¡Combot, ataca!», «¡Combot, aniquila!» o «¡Combot, vuelve a la base!» marcan tu avance por cada nivel del modo historia de Combot, hasta llegar al logro de «Super Combot DX completo», que exige desbloquear todo su contenido.

Devil Jin, Jin Kazama y Jun Kazama

Devil Jin representa a Jin Kazama sometido al control total del gen Diablo, con un poder comparable al de un auténtico demonio. Sus alas negras y su arsenal de ataques láser y embestidas malignas lo convierten en un personaje extremadamente peligroso, con enormes opciones de daño y un juego aéreo muy agresivo. Es ideal para jugadores avanzados que quieran un estilo muy ofensivo.

Jin, en su versión humana, asume el control de la Mishima Zaibatsu tras derrotar a Jinpachi. Desde su posición desencadena una guerra global utilizando a la Fuerza Tekken, apropiándose de colonias espaciales y recursos energéticos. Declara la guerra al mundo y convierte a la Mishima Zaibatsu en una potencia temida, hasta que la Corporación G de Kazuya pone precio a su cabeza. En respuesta, Jin organiza el sexto torneo, convirtiéndolo en el epicentro del conflicto entre Mishima Zaibatsu y Corporación G.

Jun Kazama, madre de Jin, es una maestra de las artes marciales del estilo Kazama. En esta entrega tiene un papel más misterioso, con unos ojos que parecen guardar secretos y sufrimiento. En combate se caracteriza por técnicas de flujo suave, defensas sólidas y contras, ideal para jugadores que prefieren una aproximación elegante y menos agresiva.

Dragunov

Sergei Dragunov recibe órdenes del alto mando ruso para capturar al organismo conocido como «Diablo». Tras infiltrarse sin éxito en el quinto torneo, vuelve a un país sumido en disturbios internos provocados en parte por la Mishima Zaibatsu. El ejército ruso le encomienda entonces infiltrarse en el sexto torneo para acabar con la Zaibatsu. Su estilo, frío y metódico, se traduce en agarres contundentes, golpes secos y un control del combate muy marcado.

Feng Wei

Feng, obsesionado con el arte del Puño Divino, entra en el quinto torneo para conseguir los pergaminos Shinken, que guarda la Mishima Zaibatsu. Logra robarlos, pero descubre que solo contienen una enseñanza: quien destruya todos los estilos y los absorba se convertirá en el Dios Dragón. Desde entonces recorre el mundo derrotando a maestros de diversas artes marciales. Al oír hablar del nuevo torneo, se dirige a Japón en busca de más poder y rivales a su altura. Su estilo es extremadamente agresivo, con potentes golpes de puño y una presión muy alta.

Ganryu

Ganryu, luchador de sumo, se pierde en los laboratorios de la Mishima Zaibatsu durante el quinto torneo y encuentra un disco con datos de reforestación. Espera ganarse el corazón de Julia Chang ofreciéndoselo e incluso le pide matrimonio, pero es rechazado. De vuelta en Hawái abre el restaurante «Chanko Paradise», que fracasa económicamente. Al enterarse de un nuevo torneo, decide participar para promocionar su local y mejorar su situación. Su estilo es lento pero devastador, con embestidas y golpes que aprovechan al máximo su peso.

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Heihachi Mishima y Kazuya Mishima

Heihachi, veterano líder de la Mishima Zaibatsu, lleva años investigando en secreto la forma de recuperar la juventud. Finalmente consigue un suero rejuvenecedor que lo devuelve a una versión más joven de sí mismo, con una poblada cabellera negra y un poder renovado. Justo cuando planea cómo mostrar al mundo su nueva fuerza, se anuncia el Tag Tournament, y decide aprovechar ese escenario para lucirse con un compañero misterioso. En combate sigue siendo un personaje de presión brutal, castigos rápidos y gran daño.

Kazuya, tras eliminar a quienes lo traicionaron dentro de la Corporación G, se hace con el control desde las sombras. Observa con desdén cómo Jin desata el caos con la Mishima Zaibatsu y no está dispuesto a tolerar un mundo gobernado por otro. Gracias a la buena imagen pública de la Corporación G, ofrece una gran recompensa por la captura de Jin. Con ello fuerza a la Zaibatsu a convocar el sexto torneo, justo lo que él había previsto. Jugablemente, Kazuya combina golpes eléctricos, castigos muy duros y la influencia del gen Diablo, siendo uno de los Mishima más exigentes de manejar pero también de los más gratificantes.

Jack-6

Jack-6 es la evolución del modelo JACK-5, que recopiló datos de combate en el quinto torneo y regresó a los laboratorios de la Corporación G. Jane, su creadora, sigue perfeccionando algoritmos de lucha avanzados mientras se reporta el despliegue masivo de unidades JACK en todo el mundo y la posible aparición de un clon creado por la Mishima Zaibatsu. Incapaz de tolerar que copien a su robot, Jane envía a Jack-6 para investigar y enfrentarse a cualquier copia no autorizada. En el ring es un personaje pesado pero muy peligroso, con golpes lineales devastadores y buen alcance.

Julia Chang y Michelle Chang

Julia, después de culminar su investigación sobre la reforestación y recuperar los datos robados, vuelve a Arizona para organizar la puesta en marcha de su proyecto con ayuda de una anciana terrateniente que afirma escuchar a los espíritus. Esta mujer le advierte de que si Jin Kazama y Kazuya Mishima luchan, el diablo volverá a caminar por la Tierra. Al recibir la noticia del nuevo torneo patrocinado por la Mishima Zaibatsu durante un vuelo, Julia decide participar para intentar evitar la catástrofe que presagian las visiones. En combate combina golpes de kenpo, entradas rápidas y buenas opciones de castigo.

Michelle, madre adoptiva de Julia, es una experta en kenpo cuyo destino quedó atado a la Mishima Zaibatsu tras el asesinato de su padre y el secuestro de su madre por un colgante familiar. Su presencia en la plantilla permite formar equipos familiares muy coherentes con Julia, uniendo dos generaciones de luchadoras.

Lei Wulong y Lars Alexandersson

Lei, inspector de policía al más puro estilo cine de Hong Kong, intenta capturar a Feng Wei sin éxito en Japón. A su vuelta debe atender a disturbios globales, dejando en pausa su búsqueda. Cuando descubre la implicación de la Mishima Zaibatsu en el caos mundial, se infiltra en el sexto torneo para encontrar a Jin y detenerlo. Es un personaje extremadamente técnico, con múltiples posturas animales y transiciones que recompensan a quienes estudian en profundidad sus posibilidades.

Lars, oficial de la Fuerza Tekken, lidera una rebelión interna cuando la Mishima Zaibatsu inicia una guerra total. Pese a su juventud asciende rápidamente gracias a su talento y carisma, ganándose la lealtad de muchos soldados. Es hijo ilegítimo de Heihachi, algo que ni su padre sabe, lo que lo coloca en una posición única dentro del conflicto familiar. En el juego se caracteriza por movilidad excelente, golpes eléctricos y un estilo moderno muy dinámico, perfecto para jugadores que quieren un Mishima más accesible.

Marshall Law y Paul Phoenix

Marshall Law es deportado de Japón al descubrirse que estaba trabajando ilegalmente durante el quinto torneo. Su situación económica es complicada por la indemnización del accidente de su hijo, y no ve salida hasta que recibe la propuesta de Paul Phoenix para ir juntos al nuevo torneo. Ve la oportunidad de conseguir el premio en pareja y piensa incluso en reclutar a Steve Fox para reforzar aún más el equipo. Su forma de luchar, inspirada en Bruce Lee, ofrece golpes rápidos, controles de espacio y buenos castigos.

Paul Phoenix, tras derrotar a Kuma en el anterior torneo, se queda sin el premio y cargado de deudas. Cuando se entera de la celebración de un nuevo King of Iron Fist, decide que esta vez no irá solo: busca a Law para aumentar las opciones de victoria y recuperar su orgullo. En combate sigue siendo un personaje de golpes muy contundentes (como el famoso puño demoledor), ideal para jugar sencillo y pegar fortísimo.

Lee Chaolan

Lee participa en el quinto torneo para vengarse de Kazuya, pero al enterarse de que el organizador real es Jinpachi, pierde interés y se retira a sus mansiones de las Bahamas. Cuando la Corporación G se arma y el mundo se sume en la guerra, Lee investiga en secreto y descubre que Kazuya está detrás de la organización. Como importante accionista, usa su invitación al sexto torneo para acercarse a Kazuya y mover hilos desde dentro. En combate mezcla golpes elegantes, patadas rápidas y un punto de excentricidad.

Leo

Leo perdió a su padre espeleólogo en una expedición y más tarde a su madre, ejecutiva de la Corporación G, en un asesinato sin resolver. Frustrada por la falta de respuesta policial, decide investigar por su cuenta hasta que el nombre de Kazuya Mishima aparece como principal sospechoso. Como la Corporación G goza de una gran imagen pública, acercarse a él es complicado, pero el anuncio del torneo en el que Kazuya participará personalmente abre una vía para vengar la muerte de su madre. Leo es un personaje híbrido, con golpes de brazo potentes, buena defensa y un estilo muy equilibrado.

Craig Marduk

Marduk, luchador de vale tudo, mantiene con King una relación de rivalidad y respeto. Tras su duro combate en el quinto torneo, se hacen amigos, pero al poco tiempo alguien vestido como Armor King ataca a Marduk en su habitación. Sin saber quién ha sido, decide entrar en el sexto torneo junto a King con la esperanza de hacer salir al agresor de su escondite. Su estilo se basa en agarres potentes, ground and pound y enorme resistencia.

Miguel Caballero Rojo

Miguel es un buscavidas que siempre ha detestado la autoridad. Criado en una familia estricta, huye de casa con 15 años y acaba trabajando en un bar. Solo confía en su hermana pequeña, a la que adora. El día de la boda de ella, un bombardeo de la Mishima Zaibatsu arrasa la iglesia y la mata. Desgarrado por el dolor, Miguel jura venganza contra Jin Kazama. Su estilo de lucha es bruto y descontrolado, con puñetazos salvajes, cabezazos y una agresividad constante que encaja perfectamente con su historia.

Mokujin y Panda

Mokujin es un muñeco de práctica tallado en un roble milenario que despierta cuando percibe una gran amenaza. Cada vez que el mal se cierne sobre el mundo, cobra vida para hacerle frente. Su particularidad en el juego es que imita el estilo de un personaje diferente en cada combate, lo que lo convierte en una opción caótica y muy divertida.

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Panda es la fiel guardaespaldas de Xiaoyu. Tras abandonar el quinto torneo al descubrir que Heihachi sigue vivo, intenta por fin descansar, pero la declaración de guerra de la Mishima Zaibatsu la lleva a acompañar de nuevo a Xiaoyu. Su estilo comparte muchas bases con el de Kuma, con golpes contundentes y sorpresas pese a su aspecto adorable. Es perfecta para quienes quieran un personaje cómico pero funcional.

Ling Xiaoyu

Xiaoyu se alivia al saber que Heihachi no ha muerto, pero se preocupa al enterarse de que Jin planea asesinarlo. Dada la fuerte protección militar de la Mishima Zaibatsu, acercarse a Jin es complicado. Cuando la organización declara la guerra y convoca el sexto torneo, Xiaoyu ve la única oportunidad de intentar convencer a Jin de que abandone su camino destructivo. En combate es una luchadora ágil, con muchas posturas, opciones evasivas y un estilo acrobático.

Raven

Raven es un agente de inteligencia que ya se infiltró en el quinto torneo, donde llegó a enfrentarse a Heihachi antes de ser llamado de vuelta a su cuartel. Con el mundo cada vez más convulso y el conflicto entre Zaibatsu y Corporación G al borde de la guerra abierta, vuelve a infiltrarse en el sexto torneo para intentar frenar el enfrentamiento antes de que se descontrole. Su juego se basa en movilidad excelente, clones y desapariciones, ideal para jugadores que disfrutan confundiendo al rival.

Roger Jr.

Roger Jr. y su madre buscaron a Roger en el quinto torneo, y aunque lo encontraron, descubrieron a un padre acomodado y desinteresado en su familia. La madre de Roger Jr. decide divorciarse y ambas se enfrentan a una vida dura y solitaria. El anuncio del nuevo torneo les da la posibilidad de mejorar su situación económica y asegurar un futuro más cómodo. En combate, Roger Jr. aporta un toque cómico sin dejar de tener buenas herramientas ofensivas.

Wang Jinrei

Wang, viejo amigo de Jinpachi, conocía de primera mano la maldición que afectaba a la sangre Mishima. Intentó detener a los implicados en el pasado, pero fue vencido por Jin Kazama. Cuando la Mishima Zaibatsu declara la guerra y desata conflictos mundiales, Wang se arrepiente profundamente de no haber podido evitarlo antes. Decide entrar en el sexto torneo con la firme intención de acabar con la estirpe Mishima de una vez por todas. Es un luchador anciano pero muy técnico, con contraataques y precisión.

Yoshimitsu

Yoshimitsu, líder del clan Manji, perseguía a Bryan Fury para vengar a un amigo cuando nota que su espada espiritual se vuelve cada vez más sanguinaria. Esta arma siempre ha tenido sed de sangre y arrastra a su portador hacia la locura si no se le da un uso correcto. Para contener su corrupción, Yoshimitsu consigue la Fuumaken, una espada capaz de sellar el mal. Al mismo tiempo decide inscribirse en el sexto torneo, uno de los mayores focos de energía negativa del mundo, para intentar devolver su espada espiritual a la normalidad. Jugablemente, es uno de los personajes más extraños y creativos, con teletransportes, giros y posturas únicas.

Kunimitsu

Kunimitsu es una kunoichi enmascarada con cabeza de zorro, expulsada del clan Manji por Yoshimitsu tras cometer robos por interés propio. Su objetivo actual es robar la espada Yoshimitsu, símbolo del líder del clan. En combate mezcla técnicas ninjas, ataques rápidos y movimientos evasivos, adecuada para jugadores que disfrutan con golpes sorpresa y agresión impredecible.

Kuma

Kuma, el oso discípulo de Heihachi, pierde por poco ante Paul en el quinto torneo. Tras la aparente muerte de Heihachi cree que es el único capaz de salvar a la Mishima Zaibatsu. Al acudir al cuartel general se encuentra con Jin, que lo derrota fácilmente y lo lanza desde un helicóptero sobre Hokkaido. Aun así, Kuma sobrevive y recorre las llanuras decidido a volver para derrotar a Jin y reclamar el liderazgo de la Zaibatsu. Su estilo combina fuerza bruta, agarres y un importante componente cómico.

Luchadores espirituales y místicos: Mokujin y Zafina

Además de Mokujin, ya mencionado, destaca Zafina, nacida en una familia dedicada a purificar el mal desde tiempos de antiguas dinastías. Con grandes poderes espirituales desde pequeña, se encarga de proteger una tumba real. Tras repeler ella sola un ataque a esa tumba, el anciano de la familia le revela una profecía: cuando dos estrellas ominosas entren en contacto, el sello que su familia protege se romperá y el mundo será destruido. Zafina viaja a un lejano Oriente donde las estrellas malignas se reúnen, decidida a subyugar a esas dos fuerzas que sacuden el mundo. En el juego destaca por sus posturas extrañas, movimientos imprevisibles y un aura mística muy marcada.

Logros y progresión: cómo sacarle partido al juego

Tekken Tag Tournament 2 cuenta con una larga lista de logros que premian tu dedicación en casi todos los modos. Algunos destacan por su dificultad y por requerir un dominio profundo del sistema. El más llamativo es «¡Saludad al espíritu de Tekken!«, que se desbloquea al conseguirlo todo en el juego y que representa el máximo reconocimiento a tu esfuerzo.

En el ámbito de los rangos offline, el logro «¡Contemplad al Tekken Lord!» exige alcanzar el rango Tekken Lord, mientras que «¡Aquí está Vanquisher!» te pide llegar a Vanquisher. En el online, «Cinturón negro de Tekken» marca tu obtención de 1st dan, y logros como «Descansa, mi corazón de hierro» o «Tocas mi corazón de hierro» recompensan tus primeras victorias igualadas y en partidas de jugador respectivamente.

El Laboratorio de lucha otorga logros en cascada por superar sus fases (de «¡Combot, firme!» a «¡Combot, aniquila!» y «¡Combot, vuelve a la base!») hasta llegar al desbloqueo completo del Super Combot DX. Si quieres optimizar el tiempo, conviene combinar estas fases con sesiones en el modo Práctica, donde logros como «Entrenador principal» te recompensan por acumular cierto nivel de daño total entrenando.

En cuanto a logros de habilidad pura, «Jugador PERFECTO» te exige ganar sin recibir daño, «Malabarista loco» te pide alcanzar un determinado daño en un combo aéreo y «Matón volador» te reta a ejecutar combos de diez golpes. Otros, como «Maestro del combo TAG», «Maestro del asalto TAG» o «Maestro del lanzamiento TAG», se centran en dominar las mecánicas específicas del juego por parejas, incluyendo asaltos TAG directos y choques TAG que exigen buena coordinación entre personajes.

No faltan logros situacionales, como romper suelos, muros y balcones («¡Mira por dónde andas!», «Tocan reformas» y «¡Gerónimooo!»), escapar de ciertos agarres concretos como el «Spam Bomb» de Alisa, mojarte en el escenario Fallen Garden o tirar a una dama al estanque en Eternal Paradise. Todos ellos aportan variedad y alicientes para explorar escenarios y situaciones poco habituales.

Por último, logros como «Multimillonario» (ganar más de 10.000.000 G), «Artista del retoque» (personalizar un personaje) o «Baila a tu ritmo» (cambiar la música con Música de Tekken) te empujan a trastear con las opciones de personalización y disfrute audiovisual del juego, completando así la experiencia más allá de los combates puros.

Con un elenco descomunal y un sistema de combate profundo, Tekken Tag Tournament 2 ofrece material de sobra tanto para quienes solo quieren pasar un buen rato como para los que buscan dominar a fondo el juego. Entender el trasfondo de cada luchador, sus conexiones con otros personajes y los objetivos que plantean los logros ayuda a construir equipos coherentes, rutas de progresión claras y una forma de jugar mucho más satisfactoria, ya sea en solitario, en cooperativo local o midiendo tus fuerzas en el online.

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