Efectos de estado en Pokémon Legends Z-A: guía completa de funcionamiento y curas

Última actualización: noviembre 20, 2025
Autor: Pixelado
  • Un solo estado Mayor a la vez; Confusión puede coexistir como excepción.
  • Parálisis y Somnolencia alteran el ritmo: reducen frecuencia y prioridad de acciones.
  • Quemadura/Veneno aplican daño periódico; Congelación se acerca al estado "Helado" moderno.
  • Velo Sagrado previene estados; objetos y bayas específicas curan al instante.

Efectos de estado en Pokémon Legends Z-A

En Pokémon Legends Z-A, los efectos de estado han sido replanteados para encajar con su combate dinámico. Si vienes de los juegos clásicos por turnos, notarás que muchas reglas han cambiado: ahora los estados influyen en el ritmo del enfrentamiento, el orden de acciones y hasta en la recarga de movimientos. Este rediseño evita que los viejos estados se sientan rotos o irrelevantes en un título donde todo ocurre en tiempo real.

Para dominar la aventura en Ciudad Luminalia, conviene entender cómo se aplican, cómo se curan y cómo se combinan estos estados. A continuación encontrarás una guía completa con todos los efectos de estado, sus curas, inmunidades y usos tácticos, además de notas sobre objetos, habilidades de prevención y ciertos cambios de movimientos observados en Z-A que alteran el meta del combate.

Qué son los efectos de estado y cómo encajan en el sistema de combate

Estados y combate en tiempo real

Los efectos de estado son condiciones negativas o alteraciones que limitan a un Pokémon: ralentizan, impiden actuar, reducen potencia o van mermando los PS con el tiempo. En Z-A siguen siendo un pilar estratégico, pero su impacto ya no depende únicamente de “turnos” tradicionales: están ligados al flujo del combate en tiempo real, a la cadencia de los ataques y, en lo que podríamos considerar la traducción moderna del turno, al orden o prioridad en la ejecución de movimientos.

A nivel práctico, esto significa que estados como Parálisis o Somnolencia ya no sólo “paran” a un rival, sino que desplazan su frecuencia de acciones y afectan a la línea de tiempos de la pelea. El resultado es una capa táctica más profunda: puedes usar estados para forzar errores de ritmo, ganar huecos para atacar, encadenar presiones con daño en el tiempo o contrarrestar arquetipos que dependen de ataques físicos o especiales.

En Legends Z-A se maneja la idea de estados Mayores (los clásicos “principales”: quemadura, veneno, parálisis, sueño/con sus variantes y congelación) y estados Menores o volátiles (condiciones temporales que no persisten fuera del combate). Un Pokémon solo puede sufrir un estado Mayor a la vez: si intentas aplicar otro, no se acumula y, en la reestructuración de Z-A, el nuevo estado sustituye al anterior. La gran excepción es la Confusión, que puede coexistir con un estado Mayor y añadir una capa adicional de descontrol.

Estados principales: efectos, curas e inmunidades

Debajo tienes una tabla con los estados más habituales en Z-A, sus efectos clave dentro del combate en tiempo real, cómo eliminarlos y notas de inmunidad u observaciones. Observa que algunos funcionan de forma distinta a los juegos por turnos, precisamente para encajar en el ritmo de Z-A.

Estado Efecto Cómo se cura Notas
Parálisis Reduce de forma notable la velocidad de desplazamiento y puede provocar que el Pokémon falle acciones en su ventana de ejecución. Antiparalizador, Baya Zreza Los Pokémon de tipo Eléctrico son inmunes.
Somnolencia (Sueño) En Z-A, el Sueño se reinterpreta en forma de Somnolencia, lo que aumenta el tiempo de recarga (cooldown) de los ataques, reduciendo la frecuencia de uso. Despertar, Baya Atania El objetivo puede seguir moviéndose, pero actúa con menor ritmo.
Veneno Provoca daño constante a lo largo del tiempo, drenando PS de manera periódica durante el combate. Antídoto, Baya Meloc No afecta a tipos Acero y Veneno. En Z-A no existe la variante de veneno grave que escala por turnos.
Quemadura Aplica daño paulatino y reduce de forma significativa la eficacia de los ataques físicos del objetivo. Antiquemar, Baya Safre Los Pokémon de tipo Fuego no se queman.
Congelación Inmoviliza durante breves momentos y está asociada a daño periódico; en la reinterpretación de Legends también se vincula a una reducción del poder de los ataques especiales. Antihielo, Baya Perasi La Congelación en Z-A se acerca al estado “Helado” visto en Legends Arceus (DOT + penalización especial).
Confusión Dificulta el control del movimiento y la orientación; en Z-A no causa autodaño al estilo clásico, pero descoloca la ejecución. Baya Caquic Puede coexistir con un estado Mayor, añadiendo caos a la gestión del combate.
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A diferencia de los títulos por turnos, la Quemadura y la Congelación en Legends están ligadas a un daño fijo por intervalos más que a porcentajes sobre PS máximos. Esto equilibra su impacto en criaturas con muchos PS y las vuelve más “temporizadas” en el contexto de Z-A.

Recuerda que objetos de uso general como Cura Total, Restauratodo, Baya Ziuela y Galette Luminalia eliminan múltiples estados de una vez. Si quieres prevenirlos de antemano, el movimiento Velo Sagrado impide temporalmente que tu equipo reciba nuevos estados, lo que se traduce en menos consumibles gastados en peleas largas.

Un detalle importante del metajuego de Z-A: si tratas de imponer un nuevo estado Mayor sobre un objetivo que ya tiene uno, no se acumulan. En la reestructuración de Legends, aplicar un segundo estado Mayor reemplaza al activo. Decide bien: a veces interesa mantener una Quemadura (para cortar daño físico) antes que cambiarla por Veneno.

Cómo se obtienen y cuándo usar los objetos para curar estados

Además de encontrarlos por Ciudad Luminalia y como recompensa de tareas, en cualquier Poké Mart puedes reponer antídotos, despertadores y bayas específicas. La disponibilidad de consumibles te permite mantener la presión sin visitar un Centro Pokémon cada dos por tres, algo crucial en Juegos Z-A y en rutas con muchos encuentros seguidos.

Si buscas prevenir estados en momentos concretos, intenta llevar preparado Velo Sagrado. Su MT está disponible al alcanzar el rango F en el modo Royale Z-A, conectado a una misión de la historia. No reduce daño directo, pero ahorra curas cuando el rival abusa de venenos, quemaduras o paralizadores.

Interacciones clave: convivencia, apilado y excepciones

La regla de oro es clara: un Pokémon sólo puede estar bajo un estado Mayor. Sin embargo, los estados volátiles sí pueden coexistir con ese estado Mayor. Por ejemplo, “Somnoliento” (generado por movimientos como Bostezo) puede convivir con Quemadura: añades penalización de ritmo y daño periódico a la vez.

Confusión es la excepción notable: puede coexistir con otro estado y añade una capa de descontrol al movimiento del objetivo. En Z-A, este trastorno no inflige autodaño como en la línea clásica, pero puede provocar que el rival desperdicie ventanas de ataque o se descoloque en el escenario.

En términos de prioridad, velocidad base y decisión de movimientos, la aplicación de estados puede alterar la posición del objetivo en la “línea temporal” del combate: Parálisis y Somnolencia desplazan su capacidad de actuar, permitiendo que encadenes ataques antes de que el oponente recupere su ritmo.

Efectos fuera de combate y exploración: lo que debes saber

Durante la exploración, estados como Veneno o Quemadura seguirán pasando factura a los PS, pero el juego evita penalizaciones excesivas fuera de los duelos: los Pokémon quedan en 1 PS en vez de caer debilitados mientras te mueves. Ojo, porque si decides usar un movimiento fuera de combate, el título lo considera una acción de batalla y el Pokémon sí puede desmayarse si le quedaba ese último punto.

Esta norma hace que planificar recuperaciones sobre la marcha sea importante: lleva Antídotos, Antiquemar o una Baya Ziuela/Cura Total si prevés cadenas largas de encuentros en zonas especialmente agresivas. Evitar perder tiempo en viajes de vuelta al Centro Pokémon acelera muchísimo el progreso.

Del “clásico” a Z-A: estados y condiciones de la saga en perspectiva

Para contextualizar, en los juegos principales distinguimos entre problemas de estado (persisten fuera del combate) y cambios de estado (volátiles, sólo duran dentro del duelo). En Z-A se toma esa base, pero se ajustan efectos y prioridades a su sistema en tiempo real. A modo de recordatorio comparativo:

  • Gravemente envenenado: en la saga principal aumenta el daño por turnos; en Z-A no hay variante que escale, se usa Veneno plano con daño periódico.
  • Helado (Legends Arceus): daño en el tiempo + reducción de Ataque Especial; la Congelación de Z-A bebe de esa lógica moderna más que del congelado que “paraliza por completo” durante turnos fijos.
  • Amedrentado (flinch), Enamorado (infatuation), Huida imposible/Apresado, Drenadoras, Cuenta atrás o Centro de atención: son condiciones volátiles clásicas. En Z-A su presencia o efectos se interpretan bajo el prisma del tiempo real y las prioridades, y pueden coexistir con un estado Mayor activo.
  • Pokérus: “estado” beneficioso que duplica EVs en la saga principal; no es un problema negativo y no se cura en Centro Pokémon. No afecta al ritmo del combate en Z-A pero forma parte del histórico de estados de la franquicia.
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En la línea principal, Parálisis conlleva un 25% de no actuar y reduce Velocidad; Quemadura baja el Ataque y aplica daño periódico; Sueño impide actuar por varios turnos; Confusión puede provocar autodaño. En Z-A se preserva la intención estratégica, pero se traslada al lenguaje del juego: recargas más largas, prioridad alterada y ventanas de ejecución más favorables o desfavorables según el estado.

Estrategia avanzada: manipular el ritmo con estados

La pantalla muestra una “lista” de acciones próximas que, a efectos prácticos, es la materialización del orden de actuación. La Velocidad del Pokémon, el movimiento elegido y los estados activos determinan cómo se mueven las posiciones en esa línea. Usar Parálisis o Somnolencia para desplazar al rival hacia atrás en esa cola te regala turnos efectivos para rematar o preparar escudos.

Los estados volátiles se pueden apilar junto a un estado Mayor. Combinar, por ejemplo, Quemadura (mella el daño físico y añade DOT) con Somnoliento (ralentiza recargas y puede provocar saltos de turno) es una forma muy eficaz de encorsetar el ritmo del enemigo. Además, Confusión como excepción genera incertidumbre en el movimiento del oponente sin necesidad de que pierda PS por autodaño, que en Z-A no aplica.

Otro ángulo poco explotado es la interacción con inmunidades. Saber que los tipos Eléctrico no se paralizan o que Fuego no se quema te evita malgastar recursos y ventanas clave. En ofensiva, un estado bien elegido contra el arquetipo adecuado puede decidir combates ajustados, sobre todo si complementas con objetos como Galette Luminalia para resetear a tu equipo al vuelo.

Cambios observados en movimientos y su efecto sobre los estados

Algunos movimientos clásicos parecen tener nuevas interpretaciones en Z-A que afectan la microgestión del combate y su sinergia con estados:

Voltiocambio (Volt Switch) ahora funciona más como un repliegue rápido que acerca al Pokémon al entrenador en lugar de forzar un cambio inmediato del usuario. Esto abre rutas de reposicionamiento para mantener presión con DOT (veneno/quemadura) y salir del peligro sin gastar un turno de cambio clásico.

Roca del Hielo actúa a modo de “escudo” que daña al enemigo al contacto. Combinado con estados que fuerzan persecución lenta (Parálisis) o que incentivan al rival a entrar cuerpo a cuerpo, puedes rascar daño adicional mientras el oponente trata de cerrar distancia.

Protección exige un uso más preciso: debes activarla justo antes del impacto. El “timing” resulta vital para contrarrestar ráfagas mientras un estado Mayor hace su trabajo. Si además tu movimiento Plus atraviesa defensas como Protección o Detección, puedes mantener iniciativa aunque el rival intente cubrirse.

• Ciertos Mega Pokémon parecen tener interacciones ampliadas: se ha visto a un Mega Banette ejecutar algo parecido a Doble Equipo creando clones ofensivos, mientras que un Mawile no Mega no los genera. Esto sugiere que la “maestría” o el estado de megaevolución puede alterar propiedades de algunos movimientos.

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Juegos Z-A, movimiento en tiempo real y cómo los estados marcan la diferencia

Los Juegos Z-A son competiciones nocturnas por toda Ciudad Luminalia en las que subes de rango (de Z a A) acumulando puntos cupón y superando “ascensos”. Las zonas de combate aparecen con barreras rojas y, cuando llamas la atención de un Entrenador, un indicador con un icono de ojo te avisa de que el combate está a punto de empezar: si se llena, el rival puede abrir con ventaja.

El factor sorpresa manda. Asomarte, cubrirte detrás de mobiliario urbano o agacharte para iniciar tú el enfrentamiento da un margen enorme para aplicar un estado clave (veneno/quemadura/parálisis) antes de que el oponente se organice. Según las tarjetas de bonus, incluso hay tareas que premian empezar con ventaja, por lo que conviene tener en el equipo varios Pokémon capaces de cumplir esas condiciones.

En el propio combate, todos los movimientos tienen tiempo de lanzamiento y de recarga. Dominar el desplazamiento del entrenador y de tu Pokémon es la base para esquivar y, a la vez, buscar huecos para aplicar estados. Movimientos como Bote, Excavar o Vuelo carecen de “turnos de carga” al estilo clásico y en Z-A se usan como ventanas de invulnerabilidad temporal; otros como Rueda Fuego o Cascada te impulsan hacia delante y permiten esquivar ataques de suelo o de zona.

Los estados también influyen en tu ruta de farmeo. Poder salir de las zonas de combate cuando quieras y curarte en un Centro Pokémon es útil, pero llevar contigo bayas y antídotos es lo que marca la diferencia si quieres encadenar enfrentamientos y maximizar puntos cupón antes de que acabe la noche.

Notas sobre megas y su interacción con el ritmo del combate

En Z-A la megaevolución tiene mucho peso. Conforme avances te enfrentarás a numerosos rivales megaevolucionados, y los últimos rangos de los Juegos Z-A los usan con total soltura. Algunos ataques en versión Plus atraviesan Protección/Detección, algo capital para no perder inercia si el rival intenta frenar el daño periódico de tu veneno o quemadura.

Otro detalle relevante del sistema: puedes megaevolucionar siempre que el medidor de megaenergía esté cargado, con estrategias para alternar entre Pokémon y extender el tiempo útil de la megaevolución. Mantenerte cerca de tu compañero ayuda a cargar ese medidor más deprisa, lo que combinado con estados que ralentizan al enemigo te permite encadenar secuencias favorables.

Consejos prácticos para curar, prevenir y sacar partido a los estados

• Lleva siempre un lote básico: Antídoto, Antiquemar, Antiparalizador, Despertar y una docena de bayas útiles (Zreza, Atania, Meloc, Safre, Perasi, Caquic). Te ahorran paseos al Centro Pokémon y mantienen tu ritmo de farmeo de puntos cupón.

• Reserva consumibles “todo en uno” para emergencias: Cura Total, Restauratodo, Baya Ziuela o Galette Luminalia. Te permiten recuperar a todo trapo si encadenas dos o tres estados en el peor momento.

• Considera aprender Velo Sagrado en cuanto consigas su MT (rango F del Royale Z-A). Úsalo antes de combates prolongados o contra equipos que abusan de control de ritmo con parálisis/somnolencia.

• No sobreesfuerces los intentos de aplicar un estado Mayor sobre otro: en Z-A el segundo reemplaza al primero. Piensa qué te renta más: ¿reducir daño físico con quemadura, o ¿hacer DOT puro con veneno?

• Recuerda que Veneno y Quemadura pueden dejar a tus Pokémon a 1 PS al explorar. Si te quedas al límite, evita usar un movimiento fuera de combate hasta curarte para no provocar un debilitamiento involuntario.

Comprender cómo los estados alteran la cadencia, qué inmunidades existen y cuándo conviene limpiar o prevenir es lo que separa a un equipo que “aguanta” de otro que domina el ritmo del enfrentamiento. Apóyate en los objetos de estado, conserva la iniciativa con Velo Sagrado y elige cuidadosamente qué estado aplicar según el arquetipo rival y el plan de partida.

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