Desarrollo de juegos de Los Sims: saga, expansiones y futuro

Última actualización: febrero 15, 2026
Autor: Pixelado
  • Repaso cronológico y técnico del desarrollo de Los Sims, de la idea original a las últimas expansiones y reediciones legado.
  • Análisis de cómo se diseñan mecánicas, expansiones y criaturas especiales en cada generación de la saga.
  • Visión global del ecosistema Sims: juegos base, packs, spin-offs, versiones móviles, comunidad y planes de futuro.

desarrollo de juegos de los sims

Hablar del desarrollo de los juegos de Los Sims es contar cómo una idea rara para su época -una especie de «casa de muñecas» digital- acabó convirtiéndose en una de las franquicias de simulación de vida más influyentes de la historia. Detrás de cada entrega hay decisiones de diseño, motores gráficos propios, cambios de estudio y una lluvia interminable de expansiones, packs y versiones para casi cualquier plataforma que te puedas imaginar.

En este recorrido vamos a hilar todo lo que sabes (y lo que quizá no) de Los Sims: el germen creativo de Will Wright tras perder su casa, la evolución técnica desde la vista isométrica a los mundos abiertos, el papel de Maxis y The Sims Studio, el salto a móviles, spin-offs como MySims o Los Sims Medieval, la llegada de ediciones ‘Colección Legado’ y el proyecto Project Rene. Todo unido y reescrito con un lenguaje claro, cercano y muy centrado en el desarrollo y la estructura de la saga.

Cómo nació la idea y el primer desarrollo de Los Sims

historia desarrollo de los sims

El origen de Los Sims arranca a principios de los 90, cuando Will Wright, cofundador de Maxis, pierde su hogar en el gran incendio de Oakland de 1991. El proceso de reconstruir su vida y su casa le lleva a una idea muy poco típica para la industria de entonces: un simulador centrado no en ciudades (como SimCity), sino en las personas, sus casas, sus rutinas y sus relaciones.

Durante años internamente el proyecto se conocía como una «casa de muñecas virtual» e incluso como «el juego del inodoro», porque uno de los logros técnicos del prototipo era tener váteres plenamente funcionales con animaciones diferentes para hombres y mujeres. La junta de Maxis no lo veía claro, pero el éxito previo de SimCity abrió la puerta a que Electronic Arts, que acabó comprando Maxis en 1997, apostara por ese experimento raro de simulación social.

Los Sims se lanzó finalmente el 4 de febrero de 2000 para Windows, con un motor propio de vista isométrica pseudotridimensional y un fuerte énfasis en la simulación de necesidades y personalidad de cada Sim. Era un juego sin objetivos formales: tú creabas tus Sims, les montabas una casa y tratabas de gestionar sus deseos, sus aspiraciones y su día a día. La economía interna se basaba en los «Simoleones» (§), que ganaban trabajando, vendiendo cuadros, escribiendo libros, etc.

El sistema de necesidades fue la columna vertebral del diseño: hambre, comodidad, vejiga, higiene, energía, diversión, social y entorno se representaban con barras de color que bajaban y subían según acciones y contexto. Si no atendías a tus Sims, se deprimían, ignoraban órdenes o directamente morían. Sobre ese núcleo se construyó, además, un sistema de habilidades (cocina, mecánica, carisma, físico, lógica, creatividad) que determinaba tanto el rendimiento laboral como eventos cotidianos (no incendiar la cocina, reparar objetos, contar mejores chistes, etc.).

A nivel de negocio, el primer juego definió la fórmula de expansiones que marcaría la franquicia. Entre 2000 y 2003 aparecieron siete grandes packs: Más Vivos que Nunca, House Party, Primera Cita, De Vacaciones, Animales a Raudales, Superstar y Magia Potagia, cada uno añadiendo objetos, barrios, profesiones, vacaciones, mascotas, fama o magia. Más tarde llegarían recopilatorios como Edición Deluxe, Megaluxe, Gigaluxe o La Familia al Completo, que agrupaban juego base y expansiones.

Los Sims 2: salto al 3D, genética y estructura de generaciones

desarrollo de los sims 2 y 3

El desarrollo de Los Sims 2 supuso rehacer prácticamente todo desde cero. Lanzado en septiembre de 2004 para PC, fue inicialmente desarrollado por Maxis y, con el tiempo, asumido por The Sims Division para centrarse en contenido posterior mientras Maxis se volcaba en Spore. El motor gráfico pasó a ser totalmente 3D, lo que permitió cámaras más libres, modelos más expresivos y un editor de Sims mucho más profundo.

La gran novedad de diseño fue introducir el ciclo vital completo: los Sims ya no eran eternos. Había etapas (bebé, niño, adolescente, adulto, anciano), envejecimiento, muerte y, sobre todo, herencia genética. El aspecto físico y rasgos de personalidad se transmitían a los descendientes, lo que habilitó el famoso juego de «legados» de varias generaciones. El barrio se situaba 25 años después del original, y se retomaban familias como los Lápida, Gentil o Novato con tramas avanzadas, desapariciones misteriosas y árboles genealógicos complejos.

A nivel de mecánicas internas, Los Sims 2 añadió el sistema de aspiraciones, deseos y miedos. Cada Sim adulto o adolescente escogía una aspiración principal (familia, romance, fortuna, popularidad, conocimiento), que influía en qué deseos y temores aparecían en su panel. Cumplir deseos subía un medidor de aspiración, sufrir miedos lo bajaba; llegar a extremos podía provocar crisis nerviosas o estados de euforia. Infantes y niños tenían aspiraciones de crecimiento.

El contenido se amplió con ocho expansiones grandes y nueve packs de accesorios, además de dos recopilatorios y la Ultimate Collection digital. Universitarios añadió la etapa de joven adulto y la vida en campus; Noctámbulos trajo la vida nocturna y los vampiros; Abren Negocios introdujo el sistema empresarial y robots; Mascotas añadió perros, gatos y hombres lobo; Y las Cuatro Estaciones incorporó clima y Sim-Planta; Bon Voyage recuperó las vacaciones y al Yeti; Y sus Hobbies amplió actividades de ocio y genios; Comparten Piso llevó la vida en apartamentos y brujas/ magos.

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Los packs de accesorios se convirtieron en otro pilar del modelo de desarrollo: desde Decora tu familia, Todo Glamour, Navidad o ¡De fiesta!, hasta colaboraciones con marcas como H&M o IKEA, pasando por Cocina y baño, Mansiones y jardines, Jóvenes urbanos… Todos estos packs se producían con ciclos más cortos y reutilizando herramientas internas, aportando sobre todo objetos, ropa y estilos decorativos específicos.

Los Sims 3: mundo abierto, motor más potente y expansión masiva

evolucion desarrollo de los sims

Con Los Sims 3, anunciado en 2006 y lanzado en 2009, el equipo dio otro giro técnico importante. Aunque se suele mencionar que se basa en tecnología similar a CryEngine 2, en realidad se empleó un motor propietario con filosofía cercana: escenarios amplios y continuos, iluminación más moderna y un barrio totalmente abierto sin pantallas de carga entre solares. La cronología del mundo se sitúa unos 25 años antes del primer juego.

El diseño se centró en la continuidad espacial y en personalización obsesiva. El mundo abierto permitía que tus Sims paseasen libremente, se cruzasen con otros ciudadanos gestionados por la IA y vivieran eventos sociales emergentes. Las acciones quedaban registradas en una memoria interna que influía en interacciones futuras (por ejemplo, pedir disculpas por haber roto una norma social). La herramienta «Crear un estilo» permitía recolorear casi cualquier objeto o prenda con patrones personalizados, algo que encantó a la comunidad creativa.

En términos comerciales, Los Sims 3 siguió el modelo de expansiones pero a mayor escala. Se publicaron once expansiones (Trotamundos, Triunfadores, Al caer la noche, ¡Menuda familia!, ¡Vaya fauna!, Salto a la fama, Criaturas Sobrenaturales, Las Cuatro Estaciones, Movida en la Facultad, Aventura en la Isla y Hacia el Futuro) y diez packs de accesorios (Diseño y tecnología, ¡Quemando rueda!, Patios y jardines, Vida en la Ciudad, Suite de Ensueño, Katy Perry Dulce Tentación, Diesel, 70s 80s 90s, De Cine, etc.). Además, se lanzó la tienda online Los Sims 3 Store, con contenido premium adquirido con SimPoints.

Cada expansión añadía sistemas de juego bastante profundos: Trotamundos introdujo viajes a versiones simificadas de Egipto, Francia y China con tumbas y aventuras; Triunfadores llevó carreras jugables como bombero, cazafantasmas o estilista; Al caer la noche añadió celebridades, bares y vampiros; ¡Menuda familia! reforzó el ciclo vital con actividades por edades; ¡Vaya fauna! sumó caballos y unicornios; Salto a la fama apostó por profesiones de espectáculo; Criaturas Sobrenaturales integró hadas, brujas, licántropos, zombis; Las Cuatro Estaciones introdujo clima dinámico y alienígenas; Movida en la Facultad recuperó la universidad y simplantas; Aventura en la Isla trajo islas, complejos turísticos, buceo y sirenas; Hacia el Futuro añadió viajes temporales, Oasis Landing y plumbots configurables.

A nivel de criaturas, Los Sims 3 fue el laboratorio perfecto del equipo. Entre juego base, expansiones y ediciones de consola aparecieron simbots, unicornios, momias, hadas, vampiros brillantes (referencia directa a Crepúsculo), zombis, sirenas, simplantas, plumbots, amigos imaginarios, licántropos mejorados, brujas volando en escoba y un largo etcétera. Cada tipo de ser venía con reglas de necesidades propias, poderes especiales (control mental, teletransporte, resurrección de plantas, etc.) y limitaciones de diseño.

Los Sims 4: emociones, multitarea y el ecosistema de DLC

Los Sims 4, anunciados en 2013 y lanzados en 2014 para PC, supusieron otra reorientación del desarrollo. El motor se rediseñó para priorizar rendimiento y animaciones expresivas, pensando desde el principio en que el juego fuera ampliable durante muchos años. Más tarde llegaría a Mac, PS4, Xbox One y, con retrocompatibilidad, a consolas actuales.

El equipo apostó por tres pilares de diseño principales: un Create-a-Sim basado en manipulación directa (arrastrar partes del cuerpo y rostro con el ratón para modelar), un modo Construir más inteligente (habitaciones modulares, movimiento de estancias enteras, semimuros de distintas alturas, vallas curvas) y Sims regidos por un potente sistema de emociones y multitarea. Ahora podían, por ejemplo, charlar mientras cocinan o ver la tele, y su estado emocional (contento, furioso, inspirado…) afectaba a las interacciones y a la eficacia en habilidades.

En su lanzamiento, el juego base llegó recortado en varias áreas (sin piscinas, sin infantes jugables, menos contenido que Los Sims 3), algo que se fue corrigiendo mediante actualizaciones gratuitas frecuentes. Paralelamente, EA construyó alrededor de Los Sims 4 un ecosistema masivo de DLC dividido en tres grandes categorías: expansiones, packs de contenido y packs de accesorios, a los que luego se sumarían los «kits» más pequeños.

Las expansiones han ido cubriendo casi todos los clásicos temáticos de la saga y añadiendo mundos nuevos: ¿Quedamos? (clubes sociales y Windenburg), ¡A Trabajar! (carreras activas y negocios), Urbanitas (vida en pisos y San Myshuno), Perros y Gatos (mascotas y veterinaria en Brindleton Bay), Las Cuatro Estaciones (clima y festividades personalizables), Rumbo a la Fama, Vida Isleña (Sulani y sirenas mejoradas), Días de Universidad, Vida Ecológica, Escapada en la Nieve, Vida en el Pueblo, Ranchos de Caballos, Se Alquila (gestión de alquileres y edificios residenciales) o ¡Viva el amor!, centrada en citas, una app tipo Tinder y nuevas dinámicas románticas.

Los packs de contenido han servido para introducir sistemas de jugabilidad medianos sin llegar al tamaño de una expansión: De acampada (Granite Falls), Día de spa (yoga y bienestar), Escapada gourmet (gestión de restaurantes), Vampiros (con un árbol de poderes muy profundo), Papás y mamás (educación y rasgos de carácter), Aventura en la selva (Selvadorada y arqueología), StrangerVille (misterio lineal en un nuevo mundo), Y El Reino de la Magia (hechiceros y reino místico), Star Wars: Viaje a Batuu, Interiorismo (carrera de diseñador de interiores), así como otros más recientes centrados en licántropos u otros temas.

Los accesorios y kits completan la estrategia de monetización con microcontenidos temáticos: vestidos de fiesta, muebles de patio, cocinas, decoración romántica, habitaciones infantiles, lavandería, mini casas, fitness, packs de moda con marcas reales como Moschino, decoración maximalista, moda urbana, etc. A nivel de desarrollo, estos productos aprovechan pipelines ya rodados de arte y diseño, con ciclos rápidos y fuerte enfoque estético.

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Ecosistema de criaturas y estados de vida especiales

Uno de los aspectos más llamativos del desarrollo de Los Sims es la enorme variedad de criaturas jugables y estados de vida alternativos. Su implementación técnica y de diseño ha ido cambiando entre generaciones, pero el catálogo acumulado es impresionante: vampiros, licántropos, hadas, genios, sirenas, aliens, zombis, simplantas, fantasmas, esqueletos, unicornios, dragones, amigos imaginarios, momias, plumbots, servos y más.

Los Sims «normales» representan a los humanos de referencia. Desde Los Sims 2 se profundizó en la personalización física y genética, y en Los Sims 4 se amplió con controles finos de género, capacidad de embarazo entre cualquier combinación, pronombres personalizados y preferencia de estilos de ropa, reflejando una apuesta clara por la inclusión.

Las simplantas/simagrestes son un ejemplo clásico de criatura basada en necesidades alternativas. En Los Sims 2 y 3 se creaban mediante habilidad científica y objetos específicos, y sus necesidades giraban en torno a amor, agua y luz solar. En Los Sims 4 se introducen mediante un árbol mágico y el «Fruto Prohibido Simagreste». Su diseño siempre ha buscado estrechar el vínculo con jardinería y naturaleza.

Los vampiros han sido revisados varias veces para volverse más profundos en términos de sistemas. En Los Sims 2 aparecieron como parte de la vida nocturna; en Los Sims 3 se mezclaron con celebridad; en Los Sims 4 obtuvieron un árbol de poderes, rangos (de novato a maestro), debilidades, posibilidad de entrenar a otros vampiros y mecánicas específicas en el barrio de Forgotten Hollow, con casas predispuestas a ser atacadas por vampiros y el ajo como contramedida.

Los licántropos, hadas, brujas y hechiceros han representado otra línea de diseño sobrenatural. En Los Sims 2 y 3 los hombres lobo alternaban forma humana y bestial con cambios en hambre, fuerza y comportamiento destructivo; las hadas dominaban interacciones con plantas y estados de ánimo; las brujas y hechiceros se dividían en alineamientos buenos, malos y neutrales, con repertorios de hechizos, escobas voladoras, pócimas y hasta gatos espectrales vinculados a su moralidad.

El catálogo se completa con estados más experimentales: amigos imaginarios que crecen con los niños; plumbots y servos diseñados para servir y ejecutarse como Sims robóticos avanzados; momias vinculadas a tumbas y maldiciones; fantasmas con colores que indican causa de muerte y habilidades asociadas; unicornios y dragones con poderes de bendición/maldición, control del clima o apoyo a la agricultura; y esqueletos como Bonehilda, una criada incansable disponible en varias entregas.

Spin-offs, líneas alternativas y versiones para consolas

Paralelamente a la línea principal, el desarrollo de Los Sims se ha ramificado en múltiples spin-offs, pensados para públicos y plataformas distintas. Muchos comparten motor o ideas de diseño, pero con objetivos de juego diferentes o estructuras más lineales que el sandbox clásico.

Los Sims Online fue el primer intento serio de llevar la fórmula al multijugador masivo. Lanzado en 2002 como MMORPG, permitía que distintos jugadores coincidieran en barrios compartidos. El problema: limitaciones de personalización respecto al juego de PC, poca cooperación real y una deriva hacia «sala de chat con avatares». Para intentar salvarlo se creó EA-Land en 2008, con modelo gratuito y actualizaciones constantes, pero EA decidió cerrar el servicio ese mismo año.

La línea Los Sims Historias se concibió como una puerta de entrada ligera para portátiles. Basada en una versión optimizada del motor de Los Sims 2, ofrecía historias guiadas con objetivos claros además de un modo libre. Historias de la Vida, Historias de Mascotas e Historias de Náufragos daban prioridad a la narrativa sobre la libertad absoluta, recortando sistemas como miedos o la etapa de anciano para simplificar la experiencia en hardware menos potente.

MySims fue otro experimento, esta vez orientado a público infantil y consolas Nintendo. Con estética chibi similar a los Mii y gameplay más centrado en construcción y tareas sencillas, salió primero en Wii y DS y más tarde en PC, y dio lugar a seis títulos (MySims, MySims Kingdom, Racing, Party, Agents y Sky Heroes). Aquí el desarrollo apostó por un tono mucho más desenfadado y mecánicas modulares muy simples.

Los Sims Medieval trasladó el motor de Los Sims 3 a un contexto totalmente distinto: reinos de fantasía medieval, héroes Sim con profesiones concretas, misiones estructuradas y gestión de un reino en lugar de un barrio moderno. La jugabilidad se articulaba en torno a objetivos de historia (forjar una espada legendaria, organizar una boda real, derrotar a un hechicero maligno…), con responsabilidades diarias para cada héroe. Tuvo una expansión propia, Piratas y Caballeros.

En consolas de sobremesa y portátiles, la saga ha tenido sus propias ramas y peculiaridades. Desde Los Sims y Los Sims: Toman la Calle (Bustin’ Out) en PS2, Xbox y GameCube, pasando por Los Urbz: Sims en la Ciudad (muy centrado en reputación urbana y con participación de Black Eyed Peas), hasta las adaptaciones específicas de Los Sims 2, Mascotas, Náufragos o Vecinos y mascotas en PSP, DS, GBA y N-Gage.

Los Sims 3 en consolas incorporó mecánicas exclusivas como los poderes kármicos, que permitían afectar dramáticamente la vida de los Sims (para bien o para mal) con habilidades sobrenaturales. Además, en algunas versiones de consola de ¡Vaya Fauna!, perros y gatos podían tener empleos o ser controlados directamente por el jugador, cosa que en PC no ocurría. Los límites técnicos obligaban a mapas más pequeños y pantallas de carga, pero el equipo compensaba con estos giros de diseño.

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Los Sims 4 en consolas (PS4, Xbox One y posteriores) es la primera vez que la experiencia se traslada casi 1:1 desde PC, incluyendo expansiones, packs y actualizaciones -esta vez como DLC-, pero sin soporte oficial para mods. La principal tarea de desarrollo aquí ha sido adaptar una interfaz pensada para ratón y teclado a mando, con sistemas de selección y menús radiales bastante elaborados.

Versiones móviles, modelo free-to-play y presencia transmedia

El desarrollo para móviles ha sido otra pata clave de la estrategia de Electronic Arts. Con la popularización de smartphones, la franquicia se adaptó a distintas generaciones de hardware y modelos de negocio, desde juegos de pago únicos hasta títulos free-to-play con compras integradas.

Entre los primeros intentos móviles figuran Los Sims 2 Móvil, Los Sims Mascotas Móvil, Los Sims DJ o Los Sims 3, así como adaptaciones de expansiones como Trotamundos o Triunfadores para teléfonos básicos e iPhone. Eran versiones muy recortadas del concepto original, con mapas más pequeños y control simplificado.

Los Sims FreePlay, lanzado en 2011, marcó el gran salto al free-to-play en iOS y Android. Desarrollado por Firemonkeys, replica muchas ideas de la saga principal pero sincronizando tiempo real del jugador y tiempo de acciones: dormir, trabajar o cocinar pueden durar horas reales, y casi todo el progreso se puede acelerar mediante moneda premium. El juego se ha ido actualizando constantemente con eventos, referencias a expansiones de Los Sims 3 y 4 y abundantes elementos cosméticos.

Los Sims Móvil, publicado globalmente en 2018, se apoya visualmente en Los Sims 4 y se centra más en historias de vida, relaciones y eventos sociales, con un fuerte componente online (visitas a casas de otros jugadores, fiestas, etc.). Aunque mantiene el modelo de tiempo de espera, sus ciclos son más cortos que en FreePlay y apuesta por temporadas temáticas y misiones encadenadas.

La presencia de la franquicia se ha extendido también a otros medios: se anunció en su día una película basada en Los Sims (con guiones que jugaban con la idea de personajes que descubren estar controlados por una fuerza superior), proyectos de serie de animación inspirados en MySims y, más recientemente, un film en desarrollo producido por LuckyChap (la productora de Margot Robbie) junto a Amazon MGM Studios.

La cultura Sims se ha reforzado con elementos icónicos como el Simlish y la plomada verde. El idioma simulado, creado por Stephen Kearin y Gerri Lawlor, mezcla sonidos inspirados en italiano, francés, checo y japonés, y ha sido utilizado por artistas como Lily Allen, La Oreja de Van Gogh, Depeche Mode, Katy Perry, Nelly Furtado, Carly Rae Jepsen y muchos más para regrabar sus canciones en clave Sims. La plomada (plumbob) se ha convertido en logotipo y símbolo global de la saga, visible en juegos, tráilers, merchandising y eventos.

Reediciones, legado y el futuro del desarrollo de Los Sims

El enorme impacto comercial de la franquicia ha quedado reflejado en datos y reconocimientos. Solo la primera entrega vendió alrededor de 16 millones de copias, superando con creces las previsiones iniciales de EA. En total, la saga alcanzó los 100 millones de juegos vendidos en 2008 y superó los 200 millones en 2016, siendo la franquicia de PC más vendida de la historia. Ha aparecido en el Guinness World Records con varios récords y recibió el primer BAFTA Fellowship otorgado a un creador de videojuegos (Will Wright).

Para celebrar su historia, EA y Maxis han lanzado ediciones “Colección Legado”. Los Sims Colección Legado y Los Sims 2 Colección Legado son reediciones digitales que agrupan juego base y todas sus expansiones y accesorios, adaptadas a Windows 10 y 11, pero conservando gráficos y jugabilidad originales. Son, básicamente, versiones modernizadas a nivel técnico (compatibilidad y soporte) sin «remake» visual, pensadas para quienes quieren revivir la experiencia clásica en equipos actuales.

En generación actual, Los Sims 4 sigue vivo gracias a un flujo constante de contenido. A los packs ya lanzados se han ido sumando expansiones recientes como ¡Viva el amor!, centrada en relaciones sentimentales y nuevas mecánicas de citas, o proyectos anunciados como Naturaleza Encantada (un mundo mágico integrado en la naturaleza con hadas) y Ocio y Negocio (más profundidad para hobbies y emprendimiento). Nuevas carreras, mundos, criaturas y sistemas de juego siguen llegando años después del lanzamiento original.

En paralelo, Maxis trabaja en la siguiente gran fase de la franquicia bajo el nombre en clave Project Rene, presentado oficialmente como la futura generación de Los Sims. La información pública apunta a un enfoque free-to-play, fuerte énfasis en personalización colaborativa (por ejemplo, decoración multijugador en tiempo real) y disponibilidad en varias plataformas, incluidas móviles. El proyecto está concebido para convivir con Los Sims 4, no para matarlo de golpe.

Sea cual sea la forma exacta que tome el futuro del desarrollo de Los Sims, el camino recorrido hasta ahora deja claro un patrón: motores técnicos en constante renovación, sistemas de simulación cada vez más ricos, una comunidad creativa que alimenta y presiona al equipo, y un modelo de negocio basado en contenidos modulares que prolongan la vida útil de cada entrega durante lustros. Desde aquel «juego del inodoro» que nadie entendía hasta una franquicia transmedia con millones de fans, el desarrollo de Los Sims es, por sí mismo, una lección de cómo evolucionar una saga durante décadas sin perder su esencia de caja de juguetes virtual donde cada jugador cuenta la historia que le da la gana.

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