- 對《模擬市民》的發展歷程進行時間順序和技術回顧,從最初的想法到最新的擴充包和經典重製版。
- 分析系列每一代作品中機制、擴展內容和特殊生物的設計方式。
- 從全球視角審視模擬人生生態系統:基礎遊戲、擴充包、衍生作品、行動版本、社群和未來計畫。
談到《模擬市民》系列遊戲的發展歷程,就好比講述一個在當時看來頗為奇特的想法——一種數字「娃娃屋」——最終如何演變成史上最具影響力的生活模擬遊戲系列之一。每一部作品的背後都凝聚著設計決策、專有圖形引擎、工作室更迭,以及幾乎涵蓋所有平台的無窮無盡的擴充包、組合包和版本。
在這段旅程中,我們將把關於《模擬市民》的一切——包括你了解的和可能不了解的——串聯起來:威爾·賴特失去家園後迸發的創作靈感、從等距視角到開放世界的技術演變、Maxis 和模擬人生工作室的角色、進軍移動平台、《我的模擬人生》和《模擬人生:中世紀》等衍生作品、《傳承合集》的節目推出。所有這些都將以清晰易懂的方式呈現,重點關注該系列的開發歷程和架構。
《模擬市民》的構思是如何產生的,以及它最初的發展過程

《模擬市民》的起源可以追溯到 20 世紀 90 年代初,當時 Maxis 的聯合創始人威爾·賴特在 1991 年奧克蘭大火中失去了家園。重建生活和房屋的過程讓他萌生了一個在當時業界非常不尋常的想法:一款模擬遊戲,其焦點不是城市(如《模擬城市》),而是人、他們的家、他們的日常生活和他們的人際關係。
多年來,該項目在內部被稱為“虛擬娃娃屋”,甚至被稱為“廁所遊戲”,因為原型機的一項技術成就便是擁有功能齊全的廁所,並且男女廁所的動畫效果各不相同。 Maxis董事會對此並不看好,但《模擬城市》的成功為藝電(Electronic Arts)鋪平了道路,最終藝電於1997年收購了Maxis,並投資了這項不同尋常的社交模擬實驗。
《模擬市民》最終於2000年2月4日發布,登陸Windows平台。遊戲採用獨特的偽3D等距視角引擎,並專注於模擬每位模擬市民的需求和個性。這是一款沒有明確目標的模擬遊戲:玩家創造自己的模擬市民,為他們建造房屋,並努力滿足他們的慾望、抱負和日常生活。遊戲內部的經濟系統以「模擬幣」為基礎,模擬市民可以透過工作、出售畫作、寫作等方式賺取模擬幣。
需求系統是遊戲設計的核心:飢餓、舒適、排泄、衛生、精力、娛樂、社交和環境等需求都以彩色條表示,這些條會根據玩家的行為和情境上下波動。如果玩家不滿足模擬市民的需求,他們就會變得沮喪、無視指令,甚至死亡。技能係統(烹飪、機械、魅力、體能、邏輯、創造力)也建立在這個核心之上,決定著玩家的工作表現和日常活動(例如,避免廚房著火、修理物品、講笑話等等)。
從商業角度來看,第一款遊戲奠定了該系列遊戲的擴展模式。 2000 年至 2003 年間,共推出了七款大型擴充包:《活力無限》(More Alive Than Ever)、《家庭派對》(House Party)、《初次約會》(First Date)、《假期》(Vacation)、《釋放》(Unleashed)、《超級巨星》(Superstar)和《萬智牌》(Magic: TheUnleashed)、《超級巨星》(Superstar)和《萬智牌》(Magic: TheUnleashed)、《超級巨星》(Superstar)和《萬智牌》(Magic: TheUnleashed)、《超級巨星》(Superstar)和《萬智牌》(Magic: TheUnleashed)。 Gathering),每個擴充包都增加了物品、街區、職業、假期、寵物、名氣或魔法等內容。之後又推出了《豪華版》(Deluxe Edition)、《超豪華版》(Megaluxe)、《超豪華版》(Gigaluxe)和《全家總動員》(The Complete Family)等合集,這些合集包含了基礎遊戲和所有擴充包。
模擬市民2:躍升至3D、遺傳學與世代結構
《模擬市民2》的開發幾乎完全是從零開始重建的。該遊戲於2004年9月在PC平台發布,最初由Maxis開發,後來由The Sims Division接手,專注於後續內容的開發,而Maxis則將重心放在了《孢子》的開發上。遊戲的圖形引擎升級為全3D,實現了更自由的視角、更生動的模型以及更強大的模擬市民編輯器。
主要的創新之處在於引入了完整的生命週期:模擬市民不再永生。他們經歷了不同的階段(嬰兒、兒童、青少年、成年、老年)、老化、死亡,以及最重要的──基因遺傳。外表和性格特徵會遺傳給後代,從而實現了著名的多代「傳承」遊戲玩法。故事設定在初代遊戲25年後,哥德家族、溫柔家族和新來者家族等經典家族帶著更豐富的故事情節、神秘的失蹤事件和複雜的家族譜系回歸。
在內在機制方面,《模擬市民2》新增了抱負、慾望和恐懼系統。每個成年或青少年模擬市民都會選擇一個主要抱負(家庭、愛情、財富、人氣、知識),這會影響他們面板上顯示的慾望和恐懼。滿足慾望會增加抱負值,而經歷恐懼則會降低抱負值;達到極端情況可能會引發精神崩潰或極度興奮。幼兒和兒童則有成長抱負。
遊戲共推出了八個大型擴充包和九個物品包,此外還有兩個合集和一個數位終極收藏版。大學生活擴展包加入了青年階段和校園生活;夜生活擴展包帶來了夜生活和吸血鬼;創業擴展包引入了商業系統和機器人;寵物擴展包加入了狗、貓和狼人;四季擴展包加入了天氣系統和植物模擬市民;旅行擴展包回歸了度假模式和雪人;愛好擴展包/女巫休閒活動並加入了小女巫公寓;旅行擴展包回歸了度假模式和雪人;愛好擴展包/女巫公寓。
配件包成為開發模式的另一個支柱:從「裝飾你的家庭」、「魅力四射」、「聖誕節」或「派對時光!」到與 H&M 或 IKEA 等品牌的合作,再到「廚房和浴室」、「豪宅和花園」、「都市青年」…所有這些套裝都採用更短的生產週期和內部工具的再利用,主要提供特定風格的物品、服裝和裝飾。
模擬市民3:開放世界、更強大的引擎和龐大的擴充包

《模擬市民3》於2006年公佈,2009年發售,開發團隊在技術上又實現了一次重大飛躍。雖然它經常被提及採用了類似CryEngine 2的技術,但實際上它使用的是自主研發的引擎,只是理念相似:龐大且連續的環境、更現代化的光照效果,以及完全開放的社區,無需在不同地段之間加載。遊戲的世界時間設定在初代遊戲的大約25年前。
此設計注重空間連貫性和高度自訂。開放世界讓模擬市民可以自由漫遊,邂逅其他由人工智慧控制的市民,並體驗各種突發的社交事件。他們的行為會被記錄在內在記憶中,影響未來的互動(例如,為違反社交規範而道歉)。 「創建風格」工具允許玩家使用自訂圖案為幾乎任何物品或服裝重新著色,這令創意社群欣喜不已。
在商業方面,《模擬市民3》沿用了擴充包模式,但規模更大。遊戲共發布了11個擴充包(世界冒險、野心、夜生活、世代交替、寵物、星光熠熠、超自然、四季、大學生活、島嶼天堂和未來世界)和10個物品包(高端設計、極速人生、戶外生活、都市生活、夢想套房、凱蒂·佩里甜蜜派對、迪塞爾、70年代、80年代、90年代、甜蜜電影之夜等等。此外,《模擬市民3》商店也正式上線,玩家可以使用模擬點數購買高級內容。
每個擴充包都增加了相當深入的遊戲系統:《世界冒險》引入了前往簡化版埃及、法國和中國的旅程,其中包含陵墓和冒險;《野心》帶來了可玩的職業,例如消防員、捉鬼獵人或髮型師;《夜生活》增加了名人、酒吧和吸血鬼;《世代》透過適合年齡的活動強化了生命週期;《寵物》加了馬和獨角獸;《演藝事業》專注於娛樂產業;《超自然》整合了仙女、女巫、狼人和殭屍;《四季》引入了動態天氣和外星人;《大學生活》帶回了大學和植入體;《島嶼天堂》帶來了島嶼、度假村、潛水和美人魚;《進入未來》增加了時間旅行、綠洲登陸和可配置的智慧點。
就生物而言,《模擬市民3》是開發團隊的完美試驗場。從基本遊戲、擴充包到主機版本,模擬機器人、獨角獸、木乃伊、仙女、閃閃發光的吸血鬼(直接致敬《暮光之城》)、殭屍、美人魚、植物機器人、水晶機器人、幻想朋友、強化狼人、騎著掃帚飛行的女巫等等,應有盡有。每種生物都有其獨特的規則,包括需求、特殊能力(精神控制、瞬間移動、植物復活等等)以及設計限制。
《模擬市民4》:情緒、多工處理與DLC生態系統
《模擬市民4》於2013年公佈,2014年登陸PC平台,標誌著該系列遊戲開發方向的另一個轉變。遊戲引擎經過重新設計,優先考慮性能和生動的動畫效果,從一開始就旨在使遊戲在未來多年內保持可擴展性。之後,該遊戲陸續登陸Mac、PS4、Xbox One平台,並透過向下相容功能登陸了當前世代主機。
團隊專注於三大設計支柱:基於直接操控的「創造模擬市民」(用滑鼠拖動身體部位和臉部進行建模)、更聰明的建造模式(模組化房間、移動整個房間、不同高度的半牆、弧形圍欄),以及由強大的情緒和多任務系統驅動的模擬市民。現在,例如,他們可以在做飯或看電視的同時聊天,他們的情緒狀態(快樂、憤怒、靈感迸發等)會影響互動和技能效果。
遊戲發售之初,基礎內容在多個方面有所縮減(沒有游泳池,不能操控幼兒,內容也比《模擬市民3》少),這些問題透過頻繁的免費更新得到了彌補。同時,EA圍繞著《模擬市民4》建構了一個龐大的DLC生態系統,分為三大類:擴充包、遊戲包和物品包,之後還會增加一些小型「套裝」。
這些擴充包幾乎涵蓋了該系列的所有經典主題,並添加了新的世界:來去上班(社交俱樂部和溫登堡)、來去上班(活躍的職業和企業)、都市生活(公寓生活和聖米舒諾)、貓狗總動員(布林德爾頓灣的寵物和獸醫)、四季(可自訂天氣和節日)、星光熠熠、島嶼生活(升級後的蘇拉尼和美人魚)、大學生活、生態生活、雪地度假、鄉村生活、馬場、出租(租賃管理和住宅大樓)或戀愛進行時,專注於約會、類似Tinder 的應用程式和新的浪漫動態。
內容包旨在引入中等規模的遊戲系統,而不會達到擴展包的規模:露營(花崗岩瀑布)、水療日(瑜伽和健康)、美食之旅(餐廳管理)、吸血鬼(擁有非常深厚的技能樹)、父母(教育和性格特徵)、叢林探險(塞爾瓦多拉達和考古)、斯特蘭奇維爾(新世界中的線性謎題)、魔法領域(巫師和神秘領域)、星球大戰:巴圖之旅、室內設計(室內設計師職業),以及其他一些以狼人或其他主題為重點的較新的內容包。
配件和套裝透過主題微內容完善了盈利策略:派對禮服、庭院家具、廚房用品、浪漫裝飾、兒童房用品、洗衣用品、迷你屋、健身用品、包含 Moschino 等真實品牌的時尚套裝、極繁主義裝飾、街頭服飾等等。在開發層面,這些產品利用了成熟的藝術和設計流程,具有快速迭代週期和強烈的美學導向。
生物和特殊生命狀態的生態系統
《模擬市民》系列遊戲發展歷程中最引人注目的面向之一,就是其可玩生物和另類生命狀態的種類繁多。雖然它們的科技和設計實現方式在歷代遊戲中有所變化,但累積起來的物種目錄令人印象深刻:吸血鬼、狼人、仙女、精靈、美人魚、外星人、殭屍、模擬植入體、幽靈、骷髏、獨角獸、龍、幻想朋友、木乃伊、智慧機器人、伺服機器人等等。
「普通」模擬市民代表了人類的參照標準。自《模擬市民2》以來,遊戲對人物的體貌特徵和基因定制進行了更深入的探索,《模擬人生4》則進一步擴展了這一功能,包括更精細的性別控制、任意組合的生育能力、自訂代名詞和服裝風格偏好,這體現了遊戲對包容性的堅定承諾。
植物模擬生物是基於特殊需求而設計的經典生物。在《模擬市民2》和《模擬市民3》中,它們需要運用科學技能和特定物品才能創造出來,其需求圍繞著愛、水和陽光。在《模擬市民4》中,它們則透過一棵魔法樹和「禁忌植物模擬果實」引入。它們的設計始終旨在加強與園藝和自然的聯繫。
吸血鬼的系統經過多次修改,變得更加複雜。在《模擬市民2》中,他們作為夜生活的一部分出現;在《模擬市民3》中,他們融入了名人圈;在《模擬市民4》中,他們擁有了技能樹、等級(從新手到大師)、弱點、訓練其他吸血鬼的能力,以及在“遺忘谷”社區中獨特的機制,例如房屋更容易受到吸血鬼的攻擊,而大蒜則被用作應對措施。
狼人、仙子、女巫和巫師代表了超自然設計的另一條路線。在《模擬市民2》和《模擬市民3》中,狼人可以在人形和獸形之間切換,飢餓感、力量和破壞性行為也會隨之改變;仙子主導著與植物的互動和情緒變化;女巫和巫師則被分為善良、邪惡和中立陣營,他們的咒語、飛行掃帚、藥水,甚至幽靈甚至都與他們的道德觀息貓相關。
目錄中還包含更多實驗性的角色:與孩子一同成長的想像朋友;旨在作為高級機器人模擬市民服務和運作的智能機器人和伺服機器人;與墳墓和詛咒相關的木乃伊;顏色代表死因和相關能力的鬼魂;擁有祝福/詛咒、天氣控製或農業支持能力的獨角獸和龍;以及像 Bonehilda 這樣的骷髏,她是不知多個版本的骷髏,她是不知多個版本的骷髏,她是不知多個版本的骷髏,她是不知多個版本的骷髏,她是不知多個版本的骷髏,她是不知多個版本的骷髏,她是不知多個版本的骷髏,她是不知多個版本的骷髏,她是不知多個版本的骷髏,她是不知多個版本的骷髏,她是不知多個版本的骷髏,她是在多個版本中出現。
衍生作品、其他系列和主機版本
除了主系列之外,《模擬市民》系列還衍生出許多作品,面向不同的受眾和平台。許多衍生作品沿用相同的引擎或設計理念,但在遊戲目標或線性結構方面與經典的沙盒遊戲有所不同。
《模擬市民Online》是首次認真嘗試將模擬市民模式引入大型多人線上遊戲(MMORPG)平台。這款遊戲於2002年作為一款MMORPG推出,讓多名玩家在共享的社群中互動。然而,它的問題在於:與PC版相比,自訂選項有限,缺乏真正的合作,並且逐漸演變成「帶有虛擬形象的聊天室」。為了挽救局面,EA於2008年推出了EA Land,採用免費遊戲模式並持續更新,但EA最終還是在同年關閉了這項服務。
《模擬市民故事》系列旨在為筆記型電腦使用者提供輕量級的入門遊戲體驗。它基於優化版的《模擬市民2》引擎,除了自由遊戲模式外,還提供目標明確的引導式故事。 《生活故事》、《寵物故事》和《荒島故事》更注重敘事而非完全自由,並精簡了諸如恐懼和老年階段等功能,以簡化低端硬體上的遊戲體驗。
《我的模擬市民》是另一個實驗,這次的目標客群是兒童,平台是任天堂遊戲機。它採用類似Mii角色的Q版畫風,遊戲玩法著重於建造和簡單的任務,最初在Wii和DS平台發布,之後又登陸PC平台,共衍生出六款作品(《我的模擬人生》、《我的模擬人生:王國》、《我的模擬人生:賽車》、《我的模擬人生:派對》、《我的模擬人生:王國》、《我的模擬人生:賽車》、《我的模擬市民:派對》、《我的模擬市民:王國》、《我的模擬人生:賽車》、《我的模擬市民:派對》、《我的模擬市民:王國》、《我的模擬人生:賽車》、《我的模擬市民:派對》、《我的模擬市民:王國》、《我的模擬人生:賽車》、《我的模擬市民:派對》、《我的模擬市民:王國》、《我的模擬人生:賽車》、《我的模擬市民:派對》、《我的模擬市民:王國》、《天國》的模擬人生::英雄與前作相比,《我的模擬市民》的開發者選擇了更輕鬆愉快的基調和非常簡單的模組化機制。
《模擬市民:中世紀》將《模擬市民3》的引擎帶入了一個截然不同的世界:中世紀奇幻王國,擁有特定職業的模擬市民英雄,精心設計的任務,以及管理整個王國而非現代社區的挑戰。遊戲玩法圍繞著故事目標(例如打造傳奇寶劍、籌辦皇家婚禮、擊敗邪惡巫師等等),每個英雄都有各自的日常職責。它還擁有自己的擴充包《海盜與騎士》。
在家用遊戲機和掌機平台上,該系列衍生出了各自的分支和特色。從PS2、Xbox和GameCube上的《模擬市民》和《模擬市民:歡樂假期》,到《都市模擬市民》(重點關注都市聲譽,並以黑眼豆豆樂隊為特色),再到PSP、DS、GBA和N-Gage上的《模擬市民2》、《寵物》、《荒島求生》和《荒島與寵物》等特定鄰居改編作品。
主機版《模擬市民3》加入了一些獨特的機制,例如「因果力量」,玩家可以利用超自然能力對模擬市民的生活產生巨大影響(或好或壞)。此外,在某些主機版《寵物》中,貓狗可以工作,甚至由玩家直接控制,這在PC版中是無法實現的。技術限制導致地圖較小,載入時間也較長,但開發團隊透過這些巧妙的設計彌補了這些不足。
主機版《模擬市民4》(PS4、Xbox One 及後續版本)首次幾乎完全移植了 PC 版的遊戲體驗,包括擴充包、資料片和更新(這次是以 DLC 的形式),但沒有官方的 Mod 支援。開發的主要挑戰在於如何將原本為滑鼠和鍵盤設計的介面適配到遊戲手把上,尤其是那些相當複雜的選擇系統和環形選單。
行動版本、免費遊戲模式和跨媒體存在
行動遊戲開發一直是藝電策略的另一個關鍵支柱。隨著智慧型手機的興起,該系列遊戲也適應了不同世代的硬體和商業模式,從一次性付費遊戲到具有應用程式內購買的免費遊戲。
早期的手機版嘗試包括《模擬市民2手機版》、《模擬市民寵物手機版》、《模擬市民DJ版》和《模擬市民3手機版》,以及一些擴充包的移植版本,例如《世界冒險》和《野心》,這些版本都適用於普通手機和iPhone。這些都是原版概念的大幅縮減版本,地圖更小,操作也更簡化。
《模擬市民免費版》(The Sims FreePlay)於 2011 年發布,標誌著 iOS 和 Android 平台遊戲邁入免費遊戲時代。這款由 Firemonkeys 開發的遊戲沿用了《模擬市民》系列主線的諸多理念,但將玩家時間與遊戲進程同步:睡覺、工作或烹飪可能需要數小時,而幾乎所有遊戲進度都可以使用付費貨幣加速。遊戲持續更新,包含各種活動、致敬《模擬市民 3》和《模擬市民 4》擴充包的內容以及眾多裝飾性物品。
《模擬市民手機版》於2018年全球發布,其畫面風格基於《模擬市民4》,更側重於生活故事、人際關係和社交活動,並擁有強大的線上功能(例如參觀其他玩家的家、參加派對等)。雖然它保留了等待時間機制,但其周期比《模擬市民:免費版》更短,並且加入了主題季節和關聯任務。
該系列作品的影響力也擴展到了其他媒體:一部基於《模擬人生》的電影宣布開拍(劇本探討了角色發現自己被某種更強大的力量控制的想法),受《我的模擬人生》啟發而創作的動畫劇集項目,以及最近由 LuckyChap(瑪格特·羅比的製片公司)與亞馬遜米高梅影業聯合製作的一部正在開發中的電影。
《模擬市民》文化因「模擬人生語」(Simlish)和綠色菱形水晶等標誌性元素而得到強化。這種由史蒂芬·凱林和格里·勞勒創造的模擬語言,融合了意大利語、法語、捷克語和日語的發音,莉莉·艾倫、梵高之耳樂隊、流行尖端樂隊、凱蒂·佩里、妮莉·費塔朵、卡莉·蕾·傑普森等眾多藝術家都曾用模擬人生語重新錄製歌曲。菱形水晶已成為該系列的標誌和全球象徵,在遊戲、預告片、週邊產品和各種活動中隨處可見。
重製版、傳承與《模擬市民》開發的未來
該系列遊戲的巨大商業影響力體現在其銷售和所獲榮譽上。光是第一部作品就售出了約16萬份,遠遠超出EA最初的預期。該系列遊戲總銷量在2008年突破100億份,並在2016年突破200億份,成為史上最暢銷的PC遊戲系列。它曾多次載入金氏世界紀錄,並獲得首個頒發給電子遊戲創作者的英國電影學院獎終身成就獎(威爾·賴特)。
為了紀念其輝煌的歷史,EA 和 Maxis 推出了「經典合輯」版本。 《模擬市民經典合輯》和《模擬市民2經典合輯》是包含遊戲本體及其所有擴充包和附加內容的數位版重製版,適配 Windows 10 和 11 系統,但保留了原版的畫面和遊戲玩法。它們本質上是技術層面(相容性和支援)的現代化版本,而非畫面“重製版”,專為那些希望在新一代電腦上重溫經典體驗的玩家而設計。
在現世代,《模擬市民4》憑藉著源源不絕的內容更新依然保持著極高的人氣。除了先前發布的擴充包之外,近期還推出了諸如專注於浪漫關係和全新約會機制的“戀愛進行時”等擴展包,以及已公佈的項目,例如“荒野”(一個與自然融為一體、充滿魔法的世界,並有仙子出沒)和“休閒與商業”(為愛好和創業提供更豐富的內容)。即使在遊戲最初發布數年後,新的職業、世界、生物和遊戲系統仍然不斷湧現。
同時,Maxis正在開發該系列的下一個重要階段,代號為「Project Rene」,官方稱之為《模擬市民》的下一代作品。公開資訊顯示,該專案將採用免費遊玩模式,高度重視協作自訂(例如,即時多人裝飾),並支援包括行動平台在內的多個平台。該計畫旨在與《模擬市民4》共存,而非完全取代它。
無論《模擬市民》的未來發展方向如何,迄今為止的歷程都清晰地展現出一種模式:不斷演進的技術引擎、日益豐富的模擬系統、既激勵又挑戰團隊的創意社區,以及基於模組化內容的商業模式,使得每一部作品的生命週期都能延續數十年。從最初無人問津的「廁所遊戲」到如今擁有數百萬粉絲的跨媒體系列,《模擬市民》的發展本身就是一個典範,它告訴我們如何在數十年間不斷演進一個系列,同時又不失其作為虛擬玩具箱的本質——每個玩家都能在其中講述自己想要的故事。
