Análisis completo de Animal Crossing New Horizons para Nintendo Switch

Última actualización: febrero 20, 2026
Autor: Pixelado
  • Animal Crossing: New Horizons ofrece la experiencia más ambiciosa de la saga, con una isla desierta totalmente personalizable y un avance ligado al tiempo real.
  • El sistema de crafteo, las millas Nook y la terraformación amplían la jugabilidad, aunque introducen cierta rutina y tentación de “farmear” de forma obsesiva.
  • La personalización extrema de interiores, exteriores y personaje, junto a eventos estacionales y vecinos carismáticos, sostienen un juego pensado para disfrutarse a diario.
  • Destacan su apartado audiovisual y la brillante localización al español, mientras que el multijugador local y la única isla por consola son sus decisiones más polémicas.

Analisis Animal Crossing New Horizons Switch

Animal Crossing: New Horizons para Nintendo Switch se ha convertido en uno de los fenómenos más peculiares y queridos de los últimos años. No sigue las normas habituales de los videojuegos: aquí no hay jefes finales, ni mazmorras, ni un final al uso. Lo que propone es algo mucho más sencillo en apariencia y, a la vez, tremendamente adictivo: vivir una segunda vida apacible en una isla virtual que avanza al mismo ritmo que tu reloj real.

Lo llamativo es que, partiendo de esa premisa tan tranquila, estamos ante la entrega más grande, ambiciosa y completa de toda la saga Animal Crossing. Nintendo ha cogido la base jugable de los títulos anteriores, la ha afinado y la ha llenado de sistemas nuevos como el crafteo, las millas Nook o la terraformación de la isla, sin perder el tono bonachón, el humor blanco y esa sensación de “me quedo un ratito más” que tantos jugadores llevan años disfrutando.

Una nueva vida en una isla desierta

En lugar de llegar a un pueblo ya montado, New Horizons arranca con un viaje a una isla totalmente virgen. Te apuntas al “Plan de Asentamiento en Islas Desiertas” de Tom Nook, creas a tu personaje con un editor mucho más flexible que los tests raros de otras entregas, eliges entre varios mapas posibles y decides si tu isla estará en el hemisferio norte o sur, lo que marcará las estaciones y los eventos.

Al aterrizar, lo único realmente establecido es la pequeña oficina de campaña de Nook y sus ayudantes Tendo y Nendo. Llegas con un par de vecinos random, unas tiendas de campaña y la promesa de levantar, poco a poco, una comunidad próspera en mitad de la nada. Ese punto de partida, casi de “supervivencia amable”, es uno de los grandes aciertos de esta entrega porque refuerza mucho la sensación de progreso.

Las primeras jornadas funcionan como un tutorial largo pero muy bien medido. Cada día Tom Nook te propone tareas sencillas: reunir materiales, fabricar tus primeras herramientas, elegir dónde se instalarán nuevas casas, donar bichos y peces para que llegue el museo, colocar la tienda general… Todo se introduce con calma, sin abrumar, pero evitando esos días muertos tan típicos de otras entregas en las que apenas había nada que hacer al principio.

Esa progresión diaria está ligada al propio calendario interno del juego. Terminas las tareas “gordas” de un día y, hasta la mañana siguiente, no se construyen edificios ni se desbloquean nuevas opciones. Esto puede desesperar a quien espere avances exprés, pero encaja totalmente con la filosofía de Animal Crossing: sesiones cortas, constantes, y la sensación de ver cómo tu isla evoluciona a tu lado.

Libertad total: tú decides a qué jugar

New Horizons no tiene un “final” como tal, ni una meta impuesta más allá de las que tú mismo te pongas. Puedes centrarte en subir la valoración de la isla al máximo, completar el museo con todos los peces, insectos y fósiles, decorar tu casa hasta reventar de muebles, amasar una fortuna obscena de bayas, coleccionar ropa, diseñar patrones… o simplemente pasear y charlar con tus vecinos.

La gracia está en que ninguna forma de jugar es incorrecta. El juego nunca te penaliza por ir a tu bola ni te obliga a seguir un camino concreto, más allá de ese tramo inicial guiado que sirve de onboarding. Es una experiencia íntima, amable, muy personalizada, que muchos usan como pequeño refugio diario para desconectar, con la ironía de que todo está envuelto en una caricatura bastante ácida del capitalismo más salvaje.

Tom Nook es, una vez más, el gran protagonista en la sombra. Comienza dándote una tienda de campaña “por la cara” y, acto seguido, te clava tu primera deuda. En cuanto la saldas, te ofrece amablemente ampliar tu vivienda… con otra hipoteca mayor. Y así, sucesivamente. El bucle de trabajar, pagar, mejorar la casa y volver a endeudarte articula de fondo buena parte del juego, aunque aquí se lleve con una sonrisa y chistes constantes sobre préstamos, intereses y burocracia.

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Más allá de la sátira económica, el corazón de New Horizons está en las pequeñas rutinas: regar las flores, ver qué traen los vendedores ambulantes, pescar un rato al atardecer, decorar un rincón nuevo de la isla, visitar a un amigo para cotillear su casa o intercambiar frutas. No es un juego pensado para maratones de diez horas diarias, sino para volver a él durante semanas y meses.

El sistema de crafteo y la gestión de recursos

La gran novedad jugable frente a otros Animal Crossing es el sistema de artesanía o crafting. Ahora recolectas madera, piedra, arcilla, hierro, malas hierbas y demás para fabricar herramientas, muebles, vallas, decoración exterior y un largo etcétera. Las recetas se consiguen hablando con vecinos, comprándolas, encontrándolas en botellas o como recompensa de distintos sistemas.

Fabricar es tan simple como ir a un banco de bricolaje, elegir receta y darle a construir. La mayoría de objetos piden pocos materiales, de forma que se convierte en una mecánica ligera y muy satisfactoria. La consecuencia es que casi todo lo que ves en la isla tiene valor doble: como recurso que puedes vender y como ingrediente para tu próximo proyecto decorativo.

Al principio, la mayor pega es lo limitado del inventario. La mochila se llena en nada y toca ir y venir a casa para soltar trastos, lo que hace los primeros días más tediosos de lo que deberían. Más adelante desbloqueas dos ampliaciones y un acceso rápido a herramientas que agilizan muchísimo la gestión, pero aun así sigue habiendo margen de mejora: cambiar de herramienta y vaciar bolsillos podría ser más dinámico.

Otra decisión discutible es la durabilidad de las herramientas. Placas la pala o el hacha cinco o seis veces y adiós, a fabricar otra. Por un lado, esto refuerza el papel del crafteo y de la recolección continua; por otro, hay momentos en los que la sensación de estar fabricando palas en cadena es un pelín pesada, sobre todo en las primeras horas cuando aún no tienes versiones mejoradas.

La isla como lienzo: personalización interior y exterior

Uno de los mayores saltos respecto a las entregas anteriores está en cómo puedes moldear por completo el exterior de la isla. No sólo colocas muebles, farolas, bancos o vallas en el aire libre: una vez avances lo suficiente, desbloqueas un sistema de “obras públicas” que te permite trazar caminos oficiales, cambiar el pavimento, levantar o eliminar montañas y redirigir ríos.

La herramienta de terraformación es potentísima pero, a la vez, bastante fácil de usar. Con paciencia puedes rediseñar por completo el mapa inicial: crear barrios residenciales ordenados, construir cascadas espectaculares, diseñar plazas temáticas, playas privadas o parques con lagos artificiales. Es un proceso largo, sí, pero increíblemente gratificante cuando ves el resultado final.

La personalización no se queda en el terreno: la mayoría de muebles y objetos se pueden modificar. Cambias colores, estampados y detalles, muchas veces usando tus propios diseños. Esto hace que sea raro encontrar dos islas iguales: aunque compartan muebles base, los patrones, combinaciones y la disposición general suelen ser radicalmente distintos entre jugadores.

En interiores, el salto de calidad es igual de notable. La interfaz de decoración toma muchas ideas de Happy Home Designer: mover, girar y colocar muebles es comodísimo, puedes gestionar varias habitaciones de tu casa con detalle y jugar con estilos completamente distintos en cada estancia. Entre el catálogo casi infinito de objetos y las opciones de modificación, las posibilidades dan para auténticas locuras creativas.

También hay una vertiente más “artística” en sitios como Fotopía, una isla especial que actúa como estudio fotográfico. Allí puedes colocar personajes (propios o invocados con amiibo), vestirlos, poner poses y jugar con fondos para crear escenas de todo tipo. No afecta al progreso de la isla, pero es una herramienta genial para quien disfrute sacando partido al modo foto.

Millas Nook: el sistema de logros convertido en moneda

Además de las clásicas bayas, New Horizons introduce una segunda moneda: las millas Nook. Funcionan como un programa de fidelización interno: haces cosas en el juego, te dan puntos. Estas millas se canjean por mejoras clave (como la ampliación de inventario o el acceso rápido a herramientas), recetas exclusivas, objetos raros o cupones para viajar a islas misteriosas.

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Hay dos vías para conseguir millas. Por un lado, los “logros” permanentes (pescar X peces, hablar con X vecinos, pagar una hipoteca, etc.), que dan cantidades grandes pero espaciadas. Por otro, el sistema Nook+ te propone cinco tareas simples y rotativas: talar un par de árboles, cazar ciertos bichos, hacer una foto, regar flores… completarlas da millas extra, a menudo multiplicadas por dos o por cinco.

Este diseño tiene una doble cara. Por un lado, es perfecto para los días en los que no sabes muy bien qué hacer: abres el Nookófono, miras los objetivos y ya tienes una pequeña lista de recados que te entretienen y te recompensan. Por otro, puede empujarte a jugar “en piloto automático”, encadenando tareas que no te apetecen sólo porque dan millas rápidas.

Al principio es muy fácil caer en esa trampa de optimizar cada minuto para exprimir millas. El juego te recuerda constantemente que están ahí, te tienta con objetos muy jugosos en la tienda de millas y, además, premia las rachas diarias de conexión. Si eres de los que sufren con los sistemas de logros y misiones diarias, cuidado, porque engancha muchísimo.

Cuando aceptas que no pasa nada por ir más lento y haces las tareas que de verdad te apetecen, el sistema encaja mucho mejor. Muchas metas se cumplen casi sin darte cuenta simplemente por jugar a tu manera, y las millas acaban fluyendo de forma natural. Es cuestión de no obsesionarse: este no es un juego que premie la prisa, y de hecho se disfruta más si no vas con mentalidad de “farmear” todo el rato.

Islas misteriosas y exploración

Uno de los mejores usos de las millas Nook son los cupones para visitar islas aleatorias. Pagas el billete, vas al aeródromo y te llevan a un pequeño mapa prediseñado donde puedes recolectar recursos sin remordimientos, encontrar frutas que no tenías, pescar bichos raros o conocer posibles nuevos vecinos dispuestos a mudarse contigo.

Estos viajes funcionan casi como pequeños puzles de optimización. Tienes que gestionar bien el inventario, decidir qué recursos merecen la pena, pensar en cómo acceder a ciertas zonas elevadas o aisladas del mapa y valorar si te compensa llevarte fruta para plantar o quedarte a esperar la noche para cazar bichos valiosos. No son misiones complicadas, pero sí requieren un mínimo de planificación.

La parte menos inspirada es que la variedad de islas no es tan grande como gustaría. Cuando llevas unos cuantos viajes, empezarás a ver patrones repetidos: la misma isla con bambú, la misma isla con rocas de dinero, la misma distribución de ríos… No termina de dar esa sensación de “mundo infinito” que podrías esperar de algo así.

Para moverte por tu isla (y por estas islas secundarias) cuentas con dos herramientas clave: la pértiga y la escalera de mano. La pértiga te permite cruzar ríos de un salto sin necesidad de puentes, y la escalera te da acceso a los distintos niveles de altura. Son básicas durante buena parte de la partida y añaden un puntito extra de exploración y libertad de movimiento.

Eventos, vecinos y vida diaria

Si algo caracteriza a Animal Crossing es su capacidad para hacer que siempre haya algo ocurriendo. New Horizons incluye una barbaridad de posibles vecinos, cada uno con su personalidad, manías y frases hechas (con una traducción al español sencillamente brillante), así como montones de visitantes especiales, minieventos diarios y celebraciones marcadas en el calendario.

El paso de las estaciones cambia por completo la fauna, la flora y el aspecto de la isla. No es lo mismo pasear en otoño con las hojas cayendo que en pleno invierno haciendo muñecos de nieve, en primavera con la sakura o en verano con los bichos caros apareciendo por todas partes. Además, fechas concretas como Halloween, Navidad o tu cumpleaños traen actividades y recompensas únicas.

Los vecinos siguen siendo una parte clave del encanto. Te piden favores, te mandan cartas, se pasan por tu casa, se mosquean si los ignoras mucho tiempo, te sueltan chascarrillos sobre el sistema capitalista de la isla o te regalan muebles horribles con toda la buena intención del mundo. La mezcla entre inocencia y pullas sutiles hace que sea un gustazo leer sus diálogos.

Una de las pocas decepciones es la escasa interactividad de muchos objetos. Puedes plantar máquinas expendedoras, montar cocinas completas, colocar bicicletas, piscinas o todo tipo de cacharros, pero la mayoría son puro decorado: no puedes usarlos como tal. Es una pena, porque con un poco más de interacción el mundo se sentiría todavía más vivo.

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Multijugador local y online: luces y sombras

New Horizons mantiene el ADN social de la saga, permitiendo compartir tu isla tanto en local como online. Hasta 4 usuarios pueden jugar en la misma consola, y hasta 8 (o más en versiones futuras) pueden reunirse en una isla a través de internet o comunicación local entre varias Switch.

En el cooperativo local, el sistema de “líder” y “seguidores” es bastante limitado. La cámara sólo sigue al jugador principal, que es el único con acceso completo a inventario y herramientas, mientras que el resto se queda con un rol de ayudante muy reducido. Es una forma simpática de jugar en familia, pero está lejos de ser un modo cooperativo realmente equilibrado.

Online, la experiencia es más interesante. Puedes visitar las islas de tus amigos, enseñarles tus locuras decorativas, intercambiar objetos o frutas y, si te tienen en la lista de mejores amigos, incluso ayudarles a remodelar zonas de su pueblo. Eso sí, Nintendo mantiene muchas restricciones para evitar destrozos, y la conexión no siempre es todo lo estable que debería.

El gran punto negro del sistema multijugador está en cómo gestiona la isla dentro de una misma consola. Sólo puede existir una isla por Nintendo Switch, compartida por todos los usuarios. Esto significa que si tu pareja, tus hijos o tus compañeros de piso también quieren jugar, tendrán que convivir en el mismo mapa, con los mismos recursos diarios y decisiones urbanísticas, algo que puede generar más de una discusión.

Entendemos la intención de fomentar una experiencia comunitaria en casa, pero la ejecución deja bastante que desear. New Horizons es un juego muy personal, y obligar a todo el mundo a compartir la misma isla limita mucho la libertad creativa individual y puede llegar a frustrar a más de uno.

Gráficos, sonido y rendimiento en Nintendo Switch

Desde el punto de vista visual, Animal Crossing: New Horizons es una auténtica delicia. No busca un realismo técnico puntero, sino un estilo sencillo y redondeado, lleno de detalles y con una paleta de colores muy cuidada. Los modelados de los vecinos son adorables, con animaciones expresivas a rabiar, y escenarios como el museo son una exhibición de mimo y buen gusto.

La iluminación y las texturas se han trabajado mucho más de lo que parece a simple vista. El pelaje de los animales, los reflejos en el agua, los atardeceres, el movimiento de las hojas con el viento o las sombras alargadas al final del día contribuyen a dar una sensación de calidez constante. Es el típico juego que gana un montón si te paras a hacer zoom sobre ciertos objetos.

En sonido, el juego es igual de sobresaliente. La banda sonora es suave, relajante y cambiante según la hora y la situación, perfecta de fondo para largos ratos pescando o decorando. Los efectos de ambiente, las olas rompiendo, la lluvia o ese “animalés” inconfundible con el que parlotean tus vecinos mantienen el tono encantador de la saga.

La localización al español merece mención aparte. Chistes, juegos de palabras, rimas malas (pero entrañables), referencias culturales… se nota que se ha trabajado con cariño y libertad creativa. Muchas de las mejores carcajadas que arranca el juego salen directamente de leer lo que dicen los habitantes de la isla.

A nivel técnico general, el título se comporta sin grandes problemas. Las cargas son frecuentes —cada vez que entras o sales de un edificio—, pero suelen ser cortas. No es perfecto, pero para el tipo de juego que es, el rendimiento cumple de sobra tanto en modo portátil como en sobremesa.

Con todo lo que propone, Animal Crossing: New Horizons se asienta como la entrega más grande y pulida de la saga, un “monumento” a su propia fórmula. Conserva el ritmo pausado, el humor inocente y la calidez de siempre, pero añade capas de profundidad con el crafteo, las millas, las obras públicas o la personalización extrema. No pretende gustar a todo el mundo —su avance lento y sus rutinas no son para jugadores impacientes—, pero para quien conecte con su propuesta se convierte fácilmente en una compañía diaria durante meses, un pequeño refugio en la pantalla de la Switch donde trabajar, sí, pero también relajarse, crear y, sobre todo, vivir a tu ritmo.

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