- Intel refuerza su apuesta por las GPU con un compromiso claro a seguir lanzando nuevas generaciones, fichando a un reputado ingeniero procedente de AMD.
- El diseño de las próximas tarjetas gráficas se centra cada vez más en cargas de trabajo de inteligencia artificial, mientras el gaming se beneficia de esos avances.
- Larian Studios trabaja en un nuevo juego de la saga Divinity, descrito como su RPG más grande y ambicioso tras el éxito de Baldur's Gate 3.
- Las declaraciones de Swen Vincke, Adam Smith y Chrystal Ding apuntan a una experiencia de rol muy reactiva, con fuerte peso narrativo y gran expectación en la comunidad de jugadores de PC.

El mundo del PC gaming está viviendo una época de cambios muy bestia, donde las noticias de hardware, inteligencia artificial y nuevos RPG se cruzan constantemente. Los anuncios de fabricantes como Intel y los estudios de desarrollo más potentes del momento están marcando el rumbo de cómo vamos a jugar —y de qué máquinas vamos a necesitar— en los próximos años.
En este contexto, las novedades sobre nuevas GPU, la apuesta por la IA y el regreso de sagas míticas de rol no son simples titulares: condicionan tanto las compras de hardware como las expectativas de los jugadores de PC. A continuación vamos a repasar en detalle qué se está cociendo en el terreno de las tarjetas gráficas y qué está tramando Larian Studios con su nuevo juego de Divinity, conectando todas estas piezas para entender mejor el panorama actual de las noticias de PC gaming.
Intel redobla su apuesta por las GPU para PC
En los últimos años Intel ha pasado de ser simplemente el gigante clásico de los procesadores para PC a intentar meterse de lleno en el mercado de las tarjetas gráficas. Tras sus primeras generaciones de GPU dedicadas, la compañía ha dejado claro que no se trata de un experimento pasajero: quieren seguir diseñando y fabricando nuevas gráficas con un plan a medio y largo plazo.
Esta apuesta se ha reforzado con la decisión de su CEO de comprometerse públicamente a construir nuevas generaciones de GPU. El mensaje es claro: Intel no va a abandonar el sector gráfico, sino que busca consolidarse como una tercera opción real frente a AMD y Nvidia. Aunque sus primeras gráficas han tenido luces y sombras, especialmente en controladores y rendimiento en algunos juegos, la compañía parece decidida a aprender de los errores y mejorar.
Dentro del panorama de noticias de PC gaming, la presencia de un tercer actor fuerte en el mercado de las GPU es clave. Más competencia suele traducirse en precios más ajustados, innovaciones más rápidas y menos monopolio tecnológico. Para los usuarios de PC, esto significa más opciones a la hora de montar o actualizar sus equipos gaming, algo especialmente importante en un contexto en el que los precios de las tarjetas gráficas han sido un quebradero de cabeza los últimos años.
Por supuesto, la apuesta de Intel no se centra solo en el gaming tradicional, sino también —y sobre todo— en el auge de la inteligencia artificial. Las mismas arquitecturas que sirven para mover juegos en 4K y altas tasas de refresco son tremendamente útiles para entrenar y ejecutar modelos de IA, y ahí está buena parte del interés de los grandes fabricantes.
El fichaje clave: un diseñador estrella procedente de AMD
Una de las noticias más llamativas relacionadas con las GPU de Intel es el fichaje de un ingeniero veterano procedente de AMD, responsable de parte de las arquitecturas de algunas de las tarjetas gráficas más exitosas de esa compañía. No se trata solo de incorporar talento: es una declaración de intenciones sobre cómo quiere jugar Intel en esta liga.
Este ingeniero estuvo implicado en el diseño de varias de las GPU consideradas entre los mayores aciertos de AMD, tanto por rendimiento como por eficiencia y relación calidad-precio. Hablamos de generaciones que compitieron de tú a tú con Nvidia en segmentos clave del mercado gaming, y que todavía hoy se recuerdan como productos muy redondos.
Que ahora ese perfil aterrice en Intel indica que la compañía está dispuesta a replantear su línea gráfica desde una perspectiva más agresiva y orientada al rendimiento real, no solo al marketing. Un buen diseño de GPU no consiste únicamente en meter más núcleos o más frecuencia: hay que equilibrar consumo, ancho de banda de memoria, latencias internas, cache y soporte de nuevas instrucciones relacionadas con el ray tracing y el cálculo de IA.
En el ecosistema de noticias de PC gaming, este tipo de movimientos internos importan porque detrás de cada nueva gráfica hay años de decisiones de arquitectura. Un solo fichaje no lo cambia todo de la noche a la mañana, pero sí puede influir de forma importante en la dirección tecnológica de futuras generaciones de tarjetas, algo que termina afectando a lo que vemos en el catálogo de GPUs disponibles para montar nuestros PCs.
Además, este tipo de incorporaciones suelen tener un efecto dominó: cuando una compañía atrae a un ingeniero de prestigio, suele ser más fácil que otros perfiles potentes del sector se animen a seguir el mismo camino, elevando el nivel global del equipo de diseño.
GPU de nueva generación: IA en primer plano, gaming en segundo
Un detalle importante que está marcando las hojas de ruta de Intel, AMD y Nvidia es que el foco principal de las nuevas GPU se está desplazando hacia la IA. Esto no significa que vayan a dejar de lado el gaming, pero sí que muchas decisiones de diseño se toman pensando antes en cargas de trabajo de inteligencia artificial que en juegos.
En la práctica, esto se traduce en un aumento brutal de la potencia de cálculo en operaciones matriciales y de precisión mixta, así como en la integración de bloques específicos dedicados a IA. Estas unidades son las mismas que se utilizan para reescalados mediante aprendizaje profundo, técnicas tipo DLSS, FSR o XeSS y otras tecnologías que ya forman parte del día a día del PC gaming moderno.
Sin embargo, la realidad empresarial es clara: el dinero grande ahora mismo está en los centros de datos y en la IA generativa, no en el mercado doméstico de tarjetas gaming. Por eso muchos de los avances que vemos nacer en GPU de servidor acaban llegando, con adaptaciones, a los modelos orientados al jugador, que se benefician colateralmente de ese desarrollo.
Desde la perspectiva del usuario de PC, esto puede ser un arma de doble filo: por un lado, disfrutamos de tecnologías más avanzadas en reescalado, frame generation y optimización de recursos; por otro, algunas decisiones de arquitectura o precios se definen pensando en clientes empresariales y no tanto en el jugador de a pie. Aun así, mientras las GPU dedicadas sigan siendo la base del gaming de alto nivel, los fabricantes tendrán que cuidar este segmento.
La frase que muchos analistas repiten es que las nuevas GPU se diseñan “para IA, y si de paso sirven para juegos, mejor”. Aunque suene algo exagerado, refleja bien la tendencia actual del sector y explica por qué escuchamos tanto hablar de IA en cada presentación de hardware, incluso en productos que supuestamente están pensados para jugar.
Larian Studios prepara su RPG más ambicioso con Divinity
Dejando a un lado el hardware, una de las noticias más jugosas para los amantes del PC gaming es el futuro de Larian Studios, el estudio responsable del éxito masivo de Baldur’s Gate 3, uno de los RPG más influyentes de los últimos años. Tras arrasar en crítica y ventas, la gran incógnita era cuál sería su próximo movimiento.
En una entrevista en el marco de los Game Awards de 2025, representantes clave de Larian confirmaron que el estudio está centrado en un nuevo proyecto de la saga Divinity. No se trata de un spin-off menor ni de un experimento raro: lo describen abiertamente como su juego más grande y ambicioso hasta la fecha, lo cual es decir mucho después de lo logrado con Baldur’s Gate 3.
Según explicaron, Larian pretende elevar todavía más el listón del rol occidental en PC, aprovechando todo lo aprendido en el desarrollo de sus títulos anteriores. Eso implica tanto sistemas de elección y consecuencia más profundos como una narrativa ramificada, personajes complejos y un mundo que reaccione de maneras sorprendentes a las decisiones del jugador.
Para muchos aficionados al PC gaming, Divinity es sinónimo de jugabilidad táctica, libertad para resolver situaciones y cooperativo bien integrado. La promesa de llevar estos elementos a una escala mayor, con mejor tecnología y más recursos, coloca este nuevo juego en el radar de todos los seguidores del rol clásico con toques modernos.
En cualquier recopilación de noticias sobre PC gaming, el anuncio de un nuevo Divinity de gran presupuesto es uno de esos titulares capaces de mover comunidades enteras, animar debates y disparar expectativas sobre cómo será el futuro del género.
Lo que contaron Swen Vincke, Adam Smith y Chrystal Ding
Durante el encuentro en los Game Awards 2025, varias figuras clave de Larian compartieron detalles muy interesantes sobre el proyecto. Por un lado está Swen Vincke, CEO del estudio, que habló sobre la visión general y el estado del desarrollo, y por otro están Adam Smith, director de escritura, y Chrystal Ding, escritora principal, que se centraron más en la parte narrativa.
Vincke dejó claro que el nuevo Divinity no es simplemente “más grande por ser más grande”, sino que buscan un mundo más denso y reactivo. Quieren que cada zona tenga sentido a nivel de historia y jugabilidad, evitando el relleno típico de muchos mundos abiertos actuales. El objetivo es que el jugador sienta que casi cualquier decisión puede dar lugar a consecuencias tangibles.
Adam Smith, como director de escritura, recalcó que la ambición narrativa es enorme. Están trabajando con múltiples líneas argumentales principales que pueden entrelazarse o incluso entrar en conflicto según lo que haga el jugador. Esto exige una cantidad de guion, reactividad y ramificación muy superior a la de muchas producciones actuales, y encaja con la fama de Larian de ofrecer libertad casi salvaje en la forma de abordar misiones.
Por su parte, Chrystal Ding comentó que el equipo de guion se ha ampliado y diversificado para poder manejar la complejidad de esta nueva entrega. Quieren explorar temas más maduros sin perder el toque de humor absurdo, situaciones delirantes y momentos de ligereza que han definido a Divinity hasta ahora. El reto está en equilibrar lo dramático con lo divertido sin que ninguna de las dos facetas se coma a la otra.
Los tres coincidieron en que, aunque el juego todavía está lejos de terminar, el núcleo de la experiencia y la dirección creativa están bien definidos. Ahora el esfuerzo se centra en ejecutar esa visión sin perder la identidad del estudio, algo que los fans siguen muy de cerca cada vez que Larian comparte alguna pista nueva.
Estado del desarrollo y expectativas de la comunidad
En cuanto al calendario, Larian dejó claro que el nuevo Divinity aún no está en una fase cercana al lanzamiento. No han querido atarse a una fecha concreta, precisamente para evitar las prisas y los problemas habituales de muchos lanzamientos recientes, sobre todo en PC, donde los bugs y la falta de optimización se han convertido en noticia demasiado a menudo.
Lo que sí se sabe es que el proyecto ya está suficientemente avanzado como para tener una estructura sólida: el equipo conoce el arco principal de la historia, la ambientación general y el tipo de sistemas jugables que quieren ofrecer. A partir de ahí, el grueso del trabajo está en producir contenido, pulir mecánicas, escribir y revisar diálogos, y testar hasta que todo encaje.
La comunidad de jugadores de PC, especialmente los aficionados a los RPG, está siguiendo cada detalle con lupa. Tras el listón que supuso Baldur’s Gate 3, la presión sobre Larian es enorme. Muchos esperan que este nuevo Divinity no solo esté a la altura, sino que vaya un paso más allá en cuanto a reactividad del mundo, opciones tácticas y profundidad de rol.
Al mismo tiempo, existe una cierta confianza en que Larian mantenga su política de lanzamientos relativamente cuidados y soporte postlanzamiento sólido. Aunque ningún juego complejo se libra de parches, el historial del estudio en cuanto a escuchar a la comunidad, corregir problemas y añadir mejoras juega a su favor.
En definitiva, estamos ante uno de esos proyectos que se convierten en referencia habitual en cualquier recopilación de noticias de PC gaming: cada detalle nuevo genera análisis, teorías y discusiones sobre cómo afectará al género del rol y a la escena de juegos de PC en general.
La combinación de un sector de hardware volcado en la IA y un estudio de RPG tirando de ambición creativa hace que el presente del PC gaming sea especialmente interesante, tanto para quienes siguen de cerca las tripas técnicas de sus equipos como para quienes solo quieren perderse en mundos virtuales cada vez más complejos.