Todos los casos polémicos de Genshin Impact: demandas, hacks y representación

Última actualización: enero 27, 2026
Autor: Pixelado
  • HoYoverse cerró un acuerdo con la FTC por 20 millones de dólares, adoptando medidas para proteger a menores y dar transparencia a las cajas de botín de Genshin Impact.
  • Los creadores del juego han perseguido judicialmente a grupos de hackers que vendían trampas, logrando condenas de prisión y la devolución de los beneficios obtenidos ilegalmente.
  • El controlador antitrampas mhyprot2.sys fue reutilizado por ciberdelincuentes en ataques dirigidos, mostrando los riesgos de los controladores con privilegios elevados.
  • Genshin Impact afronta críticas por hipersexualización de personajes femeninos y por la falta de representación cultural precisa en regiones como Sumeru y Natlan.

caso de Genshin Impact

Genshin Impact se ha convertido en uno de los videojuegos más influyentes y polémicos de los últimos años, no solo por su éxito comercial y su enorme comunidad, sino también por los distintos casos legales, éticos y de seguridad que lo rodean. Desde disputas con organismos reguladores hasta acusaciones de apropiación cultural, pasando por hackeos y abusos de su sistema antitrampas, el título de HoYoverse se ha visto envuelto en una sucesión de controversias que dan para mucho más que simples titulares.

A lo largo de este artículo vamos a repasar los principales “casos de Genshin Impact” que han dado que hablar en tribunales, medios y redes sociales: el acuerdo millonario con la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos (FTC) por sus microtransacciones y la protección de menores, las condenas a un grupo de hackers que vendían trampas, el uso malicioso del controlador antitrampas mhyprot2.sys por parte de ciberdelincuentes y las críticas por la representación cultural de sus personajes. Todo ello con una mirada detallada, contexto adicional y un lenguaje cercano, para entender hasta qué punto este juego ha puesto a prueba los límites legales, técnicos y sociales de la industria.

El acuerdo de HoYoverse con la FTC por las microtransacciones y la protección de menores

polémica monetización Genshin Impact

Uno de los frentes más sonados ha sido el choque entre HoYoverse y la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos (FTC), organismo encargado, entre otras cosas, de velar por los derechos de los consumidores. El conflicto giraba alrededor del sistema de monetización del juego, en particular las famosas cajas de botín o mecánicas gacha, que permiten a los jugadores pagar por obtener personajes y armas con probabilidades muy bajas de conseguir las mejores recompensas.

Según la FTC, Genshin Impact habría inducido a error a niños, adolescentes y otros usuarios respecto al dinero que gastaban y a las probabilidades reales de conseguir premios de alto valor. La mecánica de pago y el uso de moneda virtual se consideraron especialmente problemáticos en un entorno donde la audiencia incluye a muchos menores de edad, que podrían no comprender bien el coste acumulado de sus compras ni el sistema de probabilidad detrás de los deseos.

En el comunicado oficial, Samuel Levine, director de la oficina de protección al consumidor de la FTC, fue muy contundente al señalar que el juego llevó a jugadores jóvenes a gastar cientos de dólares en recompensas con pocas opciones reales de obtenerse. La acusación hablaba de términos confusos, banners de eventos llamativos y campañas con influencers que, en la práctica, daban una sensación de mayor probabilidad de éxito de la que existía.

Por otro lado, la demanda también apuntaba a una cuestión clave: la privacidad de los menores. El Departamento de Justicia, actuando en nombre de la FTC, sostuvo que HoYoverse violó la normativa estadounidense COPPA (Children’s Online Privacy Protection Rule) al recopilar datos personales de menores de 13 años sin consentimiento verificable de sus padres y, además, compartir esa información con terceros.

La combinación de un sistema de cajas de botín poco transparente y una gestión inadecuada de los datos de menores puso a la compañía en el punto de mira regulatorio, en un momento en el que varios países y organismos internacionales ya venían cuestionando este tipo de prácticas en la industria del videojuego.

Multa de 20 millones de dólares y cambios en las políticas de monetización

multa FTC Genshin Impact

Para cerrar el caso, HoYoverse alcanzó un acuerdo con la FTC que incluye el pago de 20 millones de dólares y una serie de compromisos para modificar la forma en la que opera Genshin Impact en el mercado estadounidense. Es relevante destacar que, en el acuerdo, la compañía no admite ni niega formalmente las acusaciones, pero acepta la sanción económica y las nuevas obligaciones regulatorias.

En sus declaraciones públicas, HoYoverse insistió en que considera inexactas muchas de las acusaciones de la FTC, pero justificó la aceptación del acuerdo como una muestra de respeto hacia su comunidad y del compromiso de ser más transparente. La empresa subrayó que quiere reforzar la confianza de los jugadores y adaptarse a las normas locales, sobre todo en lo relacionado con la protección de menores y la claridad en la información de compra.

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Entre las medidas acordadas, una de las más relevantes es la prohibición de vender cajas de botín a menores de 16 años sin el consentimiento expreso de sus padres. Esto obliga a la compañía a reforzar sus sistemas de verificación de edad y de control parental, evitando que los jugadores más jóvenes realicen compras impulsivas de alto importe sin supervisión adulta.

Otra modificación clave consiste en que, para quienes jueguen desde Estados Unidos, deberán existir opciones claras para pagar directamente con dinero real, sin que sea obligatorio convertir previamente fondos a monedas virtuales del juego. Este punto es importante porque el uso de moneda virtual puede diluir la percepción del gasto real y hacer que los usuarios pierdan fácilmente la cuenta de cuánto dinero llevan invertido.

Además, HoYoverse tendrá que mostrar de forma explícita y comprensible las probabilidades de obtener cada tipo de premio en las cajas de botín, así como los precios y condiciones asociados. Esta transparencia adicional busca frenar el carácter potencialmente engañoso de las mecánicas gacha y dar a los jugadores información suficiente para tomar decisiones conscientes.

En cuanto a la privacidad, el acuerdo con la FTC exige que la empresa cumpla estrictamente con la Ley de Protección de la Privacidad Infantil Online (COPPA). Esto implica, entre otras cosas, eliminar los datos personales recopilados previamente de menores de 13 años sin consentimiento de sus padres y asegurarse de que, en adelante, cualquier tratamiento de información de menores se realice bajo la normativa vigente.

La compañía anunció que implementará nuevos sistemas de protección de edad y de consentimiento paterno para niños y adolescentes, además de ofrecer una información más detallada dentro del juego sobre las monedas virtuales, sus equivalencias en dinero real y las recompensas disponibles para los jugadores de Estados Unidos. Es un giro que, aunque responde a una presión regulatoria concreta, también puede influir en cómo otros mercados perciben y exigen transparencia a los títulos de tipo gacha.

Hackers, trampas y condenas de prisión por vender claves ilegales

Más allá del terreno regulatorio, Genshin Impact también ha estado en el centro de un caso penal relacionado con la venta de hacks y trampas. A pesar de que gran parte del contenido se puede disfrutar en solitario, el juego incluye componentes multijugador y un fuerte elemento competitivo en cuanto a progreso y optimización de personajes, lo que ha llevado a algunos usuarios a buscar atajos ilegales.

Un grupo de tres personas consiguió desarrollar un software de trampas capaz de sortear las medidas de seguridad del juego. Mediante un sistema de claves, los compradores podían activar ventajas desproporcionadas, como modo “Dios”, acceso instantáneo a objetos y recursos, e incluso, según algunas informaciones, posible obtención de moneda del juego sin pasar por caja. Todo ello no solo rompe el equilibrio del título, sino que supone un daño directo a los intereses económicos de HoYoverse.

Los desarrolladores del juego detectaron estas actividades y, ya en junio de 2021, identificaron al grupo de hackers que estaba detrás del software. A partir de ahí se puso en marcha una colaboración con las autoridades, que culminó con la detención de los implicados y un proceso judicial que, aunque se alargó en el tiempo, terminó con condenas significativas.

Durante la investigación se supo que el grupo llegó a vender alrededor de 40.000 claves para su herramienta de trampas, generando un beneficio que se situaría en torno a los 400.000 dólares (casi 300.000 euros, según los tipos de cambio aproximados en el momento de los hechos). El negocio ilícito aprovechaba la enorme base de jugadores de Genshin Impact y el atractivo que suponen las recompensas de alto nivel dentro del juego.

La sentencia fue contundente: el líder del grupo recibió una pena de 4 años de cárcel y una fuerte multa cercana a los 50.000 dólares, mientras que su principal cómplice fue condenado a 3 años y 10 meses de prisión, además de otra multa similar. El tercer integrante del grupo afrontó una condena de 1 año y 6 meses, con una sanción económica de unos 10.000 dólares. En algunos informes se señala que todo el dinero recaudado con la venta de claves ilícitas tuvo que ser devuelto a HoYoverse como compensación por los daños causados.

Este caso envía un mensaje claro sobre cómo las compañías de videojuegos están endureciendo su postura frente a los creadores y distribuidores de trampas. Para HoYoverse, Genshin Impact es una auténtica mina de oro que genera más de mil millones de dólares cada seis meses, por lo que proteger su modelo de negocio frente a hacks y exploits es una prioridad absoluta. La empresa ha dejado claro que seguirá persiguiendo a nuevos grupos que intenten aprovecharse del juego de forma ilegal.

El controlador mhyprot2.sys: del antitrampas a herramienta para ciberataques

Otra controversia de calado tiene que ver con la seguridad informática y el uso del módulo antitrampas del juego. La versión para Windows de Genshin Impact incluye un controlador de sistema llamado mhyprot2.sys, diseñado para reforzar el sistema anticheat y evitar que los usuarios empleen programas de terceros para hacer trampas. Este controlador se ejecuta a un nivel muy profundo del sistema operativo, con privilegios elevados, y está firmado digitalmente para garantizar su legitimidad.

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Precisamente esas altas capacidades de acceso al sistema y la firma digital legítima convirtieron a mhyprot2.sys en un objetivo tentador para los ciberdelincuentes. En 2022, la compañía de ciberseguridad Trend Micro publicó un informe donde detallaba un ataque dirigido a la infraestructura de una empresa, en el cual los atacantes habían utilizado este controlador de Genshin Impact como parte central de su estrategia.

Lo más inquietante es que no hacía falta tener el juego instalado para ser víctima del ataque. Los delincuentes, tras comprometer una cuenta de administrador y acceder al controlador de dominio de la organización, distribuyeron un instalador malicioso disfrazado de antivirus a través de una carpeta compartida y de políticas de grupo. Dentro de ese paquete, el controlador mhyprot2.sys se instalaba de forma completamente legal, aprovechando su firma digital válida.

Aunque el módulo de cifrado que debía completar el ataque de ransomware falló en un primer intento, los atacantes lograron usar mhyprot2.sys para desactivar procesos críticos de seguridad en los equipos infectados. El controlador tenía la capacidad de detener uno a uno servicios y aplicaciones, incluyendo antivirus y otras soluciones de protección, dejando el sistema prácticamente indefenso frente al malware que se lanzaba a continuación para cifrar archivos y exigir un rescate.

Trend Micro destacó que los ciberdelincuentes no explotaban una vulnerabilidad “tradicional” del controlador, sino sus funcionalidades normales: acceso completo a la memoria RAM, capacidad para finalizar procesos y operar con un alto nivel de privilegios. Ese tipo de herramientas, diseñadas originalmente para evitar trampas en videojuegos, se convierten en una pesadilla para los administradores de sistemas cuando se usan fuera de contexto.

La situación se vio agravada por el hecho de que el controlador mhyprot2.sys seguía presente en el sistema incluso después de desinstalar el juego. Usuarios y expertos ya habían señalado desde 2020 comportamientos sospechosos de este módulo, incluyendo foros donde se discutía cómo aprovecharlo para saltarse sistemas antitrampas, precisamente gracias a sus amplios privilegios y a la firma digital oficial.

Los analistas de seguridad advirtieron de la necesidad de que los desarrolladores de software con privilegios elevados sean extremadamente prudentes con lo que permiten hacer a sus controladores. Cuando un componente puede detener procesos de seguridad y acceder libremente a la memoria del sistema, se convierte en una herramienta muy poderosa tanto para el bien (detectar trampas) como para el mal (facilitar ataques dirigidos). En este caso, el incidente con Genshin Impact sirvió de recordatorio de que incluso programas aparentemente inocuos, como un videojuego, pueden introducir riesgos serios en redes corporativas.

Como recomendación para empresas, se subrayó la importancia de monitorizar la presencia de controladores potencialmente peligrosos, aplicar medidas de seguridad con mecanismos robustos de autodefensa y limitar, en la medida de lo posible, la instalación de software no esencial en equipos corporativos. Genshin Impact pasó así de ser una simple distracción para algunos empleados a representar un posible vector adicional de ataque en entornos profesionales.

Representación de la mujer en Genshin Impact e hipersexualización

Más allá de las cuestiones económicas y de seguridad, Genshin Impact también ha sido objeto de análisis desde la perspectiva de género y la representación femenina. Un estudio cualitativo basado en etnografía virtual se centró en observar cómo se representan las mujeres dentro del juego y cómo perciben esa representación los propios jugadores, especialmente en contextos multijugador y comunidades online.

El trabajo de campo se realizó en el entorno digital del videojuego mediante observación participante, registrando interacciones, comportamientos y comentarios en un diario de campo. Los resultados apuntan a que una parte importante de la comunidad de Genshin Impact consume anime de géneros como shōjo y shōnen, donde es habitual encontrar estéticas muy marcadas y, en muchos casos, personajes femeninos sexualizados.

Numerosos participantes del estudio coincidían en que la hipersexualización de las protagonistas y personajes femeninos es bastante evidente. Vestuario ajustado, poses insinuantes y diseños centrados en resaltar atributos físicos son elementos que se repiten, lo que alimenta la idea de que, en buena medida, estos personajes están concebidos para satisfacer una mirada masculina predominante en el público objetivo.

Otros jugadores iban un paso más allá y señalaban el papel del fanservice como motor de muchas decisiones de diseño. Según esta visión, los creadores incluirían contenido de tinte sexual, escotes o posturas sugerentes, principalmente para agradar a la audiencia y mantener el interés, más que por razones narrativas o de construcción de personajes complejos.

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Una de las conclusiones más preocupantes del análisis es que esta representación exageradamente sexualizada puede trasladarse al trato que algunos jugadores dan a mujeres reales dentro de la comunidad. Hay casos en los que usuarias que participan en chats de multijugador o en otras plataformas son tratadas como si fueran “waifus” personales, es decir, objetos de fantasía romántica o sexual, en lugar de personas con la misma legitimidad para jugar y participar que cualquier otro usuario.

Este fenómeno no es exclusivo de Genshin Impact, pero el juego se ha convertido en un ejemplo visible de cómo la estética anime sexualizada impacta en las dinámicas sociales de las comunidades online. Plantea preguntas incómodas sobre responsabilidad de los creadores, límites del fanservice y la necesidad de construir personajes femeninos más diversos, con roles y apariencias que no dependan siempre del mismo canon hipersexualizado.

Debate por la representación cultural, Natlan, Sumeru y el “blanqueamiento”

En los últimos tiempos, Genshin Impact ha sumado otra polémica relevante: las críticas a la representación cultural y étnica de sus personajes. A medida que el juego expande su mapa con nuevas regiones inspiradas en culturas reales, han crecido las expectativas de los fans sobre cómo se mostrarán estas influencias y hasta qué punto se respetará la diversidad de los pueblos que sirven de referencia.

El conflicto más reciente se ha centrado en Natlan, una región basada en gran medida en Latinoamérica y los antiguos pueblos mesoamericanos. Cuando se revelaron los primeros personajes asociados a esta zona, una parte importante de la comunidad se llevó una decepción mayúscula: muchos de los nuevos personajes presentaban rasgos y tonos de piel percibidos como mayoritariamente blancos, alejándose de la amplia diversidad étnica que caracteriza a América Latina.

Esto desencadenó una petición online que superó las 65.000 firmas, en la cual se acusaba a HoYoverse de apropiación cultural y de “blanqueamiento” (whitewashing) de sus personajes. Los firmantes criticaban que el juego tomase elementos culturales, estéticos y arquitectónicos de los pueblos originarios para construir la ambientación de Natlan, pero sin reflejar de forma coherente a las personas que habitan esas culturas en la vida real.

El malestar no se limitó a los jugadores anónimos: varios actores de doblaje de Genshin Impact y de otros títulos de HoYoverse se sumaron públicamente a las críticas. Voces como Amber May o Allegra Clark señalaron que la empresa había perdido una oportunidad importante de dar visibilidad a comunidades y culturas que rara vez se ven representadas con justicia en los videojuegos comerciales.

Este problema de fondo no es nuevo en el juego. Sumeru, otra región inspirada en Oriente Medio y el sur de Asia, ya había sido objeto de acusaciones similares por parte de la comunidad. Muchos usuarios denunciaron que la mayoría de personajes jugables vinculados a esa zona tenían piel clara y rasgos poco representativos de las múltiples etnias presentes en esas regiones reales, lo que reforzaba la sensación de una diversidad superficial y más estética que auténtica.

La petición dirigida a HoYoverse solicita que la compañía colabore activamente con expertos culturales e indígenas para revisar el contenido existente y orientar el diseño de futuros personajes. La idea es que no baste con “tomar prestados” elementos visuales o musicales de una cultura, sino que se trabaje con mayor profundidad en la construcción de personajes, historias y representaciones que hagan justicia a la diversidad del mundo real.

Entre las exigencias se incluyen compromisos claros para crear elencos de personajes más variados, con tonos de piel, rasgos y contextos culturales mejor investigados. De este modo, Genshin Impact podría pasar de ser visto como un juego que se limita a decorarse con referencias superficiales a convertirse en un título que realmente contribuye a una representación más respetuosa y rica de las culturas globales.

Por ahora, la comunidad se mantiene expectante para ver cómo reaccionará HoYoverse ante estas demandas crecientes. La empresa se encuentra ante un reto complicado: equilibrar las expectativas artísticas, comerciales y culturales de una audiencia internacional cada vez más consciente de la importancia de la representación y de la sensibilidad hacia las identidades históricamente invisibilizadas.

En conjunto, los distintos casos asociados a Genshin Impact dibujan el retrato de un videojuego que va mucho más allá del entretenimiento: ha abierto debates sobre consumo responsable y transparencia en las microtransacciones, ha obligado a replantear la seguridad de los sistemas antitrampas, ha evidenciado los riesgos de los hacks y las trampas organizadas, y ha puesto sobre la mesa discusiones profundas sobre género y diversidad cultural en los medios interactivos. Todo ello demuestra que, cuando un juego alcanza una difusión global tan masiva, cada decisión de diseño, negocio o tecnología puede desencadenar consecuencias que trascienden la pantalla.

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