- Kirby Air Riders combina carreras, acción y minijuegos en cuatro modos principales muy diferenciados, pero conectados entre sí.
- Un esquema de control minimalista con solo dos botones y la palanca esconde una profundidad enorme gracias a naves, pilotos y circuitos muy variados.
- Pruebas urbanas y Escapada aportan una capa casi roguelite y de battle royale arcade, con enorme rejugabilidad y un gran énfasis en la diversión constante.
- El juego destaca por su contenido masivo, rendimiento sólido y filosofía “todo en el juego base”, aunque cojea un poco en opciones online avanzadas.
Si llevas años jugando a Nintendo, quizá creas que ya lo has visto todo en cuestión de juegos de carreras y party games. Entonces llega Kirby Air Riders, se planta en Switch 2 en plena vorágine de lanzamientos y te desmonta esa idea en cinco minutos de partida. Es un título que, sobre el papel, parece un simple spin-off de Kirby con vehículos, pero en la práctica es una rareza deliciosa, frenética y muy, muy calculada en cada decisión de diseño.
Lo curioso es que cuesta explicar con una sola etiqueta qué demonios es Kirby Air Riders. Tiene circuitos y meta como un juego de karts, reparte mamporros como un Smash Bros., se organiza en runs con elecciones y rutas como un roguelite suave, y todo ello comprimido en partidas cortas, explosivas y altamente rejugables. Es, sobre todo, un proyecto muy de autor: se nota la mano de Masahiro Sakurai en cada menú, en cada modo y en ese caos que, tras unas horas, descubres que está milimétricamente domado.
Un heredero directo de Kirby Air Ride… que lo mejora todo

Para entender de dónde sale esta locura hay que mirar atrás: Kirby Air Riders es una secuela, reinvención y especie de remake ampliado del Kirby Air Ride de GameCube, aquel experimento de 2003 que vendió poco, dividió a la crítica y acabó siendo considerado un juego de culto por una minoría ruidosa. Esa minoría, a la vista de lo que ofrece Switch 2, tenía razón.
Veintidós años después, Sakurai recupera la idea original y la lleva mucho más lejos. Donde el título de Cube se sentía toscote, esta nueva entrega es suave, pulida y sorprendentemente precisa a los mandos. Y, sobre todo, amplía el concepto en todas las direcciones: más personajes, más naves, más modos, más eventos, más capas de estrategia y un envoltorio audiovisual muy por encima de lo que cabía esperar de un “juego raro de Kirby”.
No es casual que Nintendo colocase su anuncio en un momento tan privilegiado del gran Direct de Switch 2, compartiendo escaparate con monstruos como Mario Kart World, ports de grandes AAA e incluso un exclusivo de FromSoftware. El tráiler terminaba con cuatro palabras que lo explicaban todo: “Dirigido por Masahiro Sakurai”. A partir de ahí, el enfoque cambia: ya no miras un spin-off de Kirby, sino el nuevo “capricho” de uno de los diseñadores más influyentes de la compañía.
El resultado es un juego que se siente casi de otra época: sin pases de batalla, sin promesas de temporadas futuras, sin DLC de pago. Todo el contenido está en el cartucho desde el día uno, desbloqueable a base de jugar y cumplir desafíos, como en los mejores tiempos de Smash Bros.
Control minimalista, profundidad absurda
La gran seña de identidad de Kirby Air Riders es su sistema de control. Sobre el papel, es casi una broma: palanca y dos botones. La nave acelera sola, tú solo giras, frenas para cargar impulso y disparas habilidades. Y aun así, al rato de jugar, te das cuenta de que hay más matices que en muchos juegos llenos de comandos.
El corazón del mando es el botón B: sirve para frenar y cargar turbo, derrapar, absorber enemigos y activar un buen puñado de habilidades de copia. Cuanto más tiempo mantienes la pulsación, más fuerte será el acelerón posterior, más lejos volará la bomba que lanzas o más demoledora será la descarga eléctrica que sueltas. Todo se basa en decidir cuándo sacrificar velocidad en plena curva o recta para rascar una ventaja después.
La otra pieza clave es el giro rápido, que se hace con un gesto brusco de la palanca (un lado y luego al contrario). Esa especie de “dash lateral” funciona como ataque cuerpo a cuerpo: sirve para embestir rivales y aplastar enemigos del circuito. El problema es que es un movimiento difícil de clavar al principio; si lo ejecutas mal, te sales de la trazada y pierdes un tiempo precioso. Es un diseño muy de juego de lucha: el riesgo es alto, pero la recompensa también.
Por último, todos los pilotos tienen una habilidad especial propia que se activa con el segundo botón cuando se llena una barra a base de golpear, ser golpeado o destrozar enemigos. Kirby se lanza a espadazos, Meta Knight surca el aire como un misil cortante, Rick se baja de la nave y corre como un loco arrasando lo que pilla, Daroach se vuelve invisible para adelantar sin oposición… Son movimientos pensados tanto para el espectáculo como para abrir ventanas tácticas.
Y lo mejor es que, pese a lo que pueda impresionar sobre el papel, la gente tarda muy poco en sentirse cómoda con el esquema. En unas cuantas carreras ya manejas lo básico; a partir de ahí, el juego te invita a refinar la ejecución, entender tiempos, dominar los derrapes largos, los planeos y los giros rápidos. Es sencillo de arrancar, pero exige que pongas algo de tu parte si quieres rascar victorias en las dificultades altas u online.
Plantel y naves: combinaciones para aburrir (en el buen sentido)
Kirby Air Riders no se conforma con tirarte pistas y ya. Su gracia está en que todo cambia radicalmente según el piloto y la nave que escojas. Por un lado hay un elenco generoso de personajes del universo de Kirby, muchos desbloqueables, cada uno con sus estadísticas propias de aceleración, peso, velocidad máxima, resistencia o aerodinámica, además de su habilidad especial.
Por otro, tienes un hangar lleno de máquinas que no son simples skins. Cada Air Ride tiene atributos y mecánicas propias: algunas vuelan mejor y planean durante medio circuito; otras solo se mueven si vas encadenando impulsos; unas se giran torpemente pero aguantan golpes como tanques; otras son ligerísimas, se descontrolan a la mínima, pero alcanzan velocidades absurdas. Incluso hay naves que cambian de forma al hacer un giro rápido, alternando modo moto y modo planeador.
La gracia está en que la combinación de piloto + máquina importa de verdad. Hay personajes que rinden de lujo con ciertas naves y fatal con otras, y ahí es donde entra el gustazo de experimentar. Encontrar tu dúo favorito, que se adapta a tu estilo (más agresivo, más de trazar limpio, más de abusar del vuelo…) es parte del enganche del juego.
Además, hay detalles geniales, como los pilotos que atacan automáticamente al chocar con enemigos (Meta Knight o Dedede, por ejemplo), lo que les da una ventaja enorme en desafíos centrados en destruir bichos de la pista. O la posibilidad de personalizar naves y licencias de piloto con pegatinas, colores y accesorios, algo que recuerda mucho al mimo enfermizo de Super Smash Bros. Ultimate por coleccionables y homenajes.
Todo esto no se queda en lo cosmético: los circuitos están diseñados con plena conciencia de las diferencias entre vehículos. Hay tramos pensados para quien vuela alto, otros que favorecen al que va pegado al suelo, zonas en las que ir demasiado rápido es casi un castigo. Hasta cuando te caes por un precipicio el juego te redirige por rutas alternativas que mantienen el ritmo sin pantallas de respawn.
Air Ride: carreras “normales” que de normales tienen poco
El modo Air Ride es la puerta de entrada y el núcleo más reconocible. Son carreras de hasta seis participantes en pistas tridimensionales llenas de bifurcaciones, atajos, zonas aéreas, raíles, cañones, tsunamis que frenan, tuberías propulsoras y enemigos por todas partes. Si vienes de Mario Kart, la primera impresión es familiar; al par de vueltas, ves que esto va por otro lado.
Para empezar, aquí no hay botón de acelerar. Todo gira (nunca mejor dicho) alrededor de la gestión del impulso, de cuándo frenar para ganar un turbo extra, de cómo encadenar derrapes sin quedarte vendido, de qué enemigos absorbes para conseguir habilidades útiles en el momento justo. Y, por si no fuera suficiente, el rastro de brillo que dejan las naves hace que ir segundo o tercero pueda ser ventajoso: puedes engancharte a la estela de los de delante para ganar velocidad y adelantarles justo en meta.
La cámara hace un trabajo espectacular: se coloca donde tiene que estar para que, pese al caos de efectos, golpes y luces, nunca pierdas del todo la lectura de lo que pasa una vez te acostumbras. De hecho, Digital Foundry ha destacado precisamente eso: la estabilidad visual, el uso medido de motion blur en la periferia y las partículas al estilo Smash que resaltan impactos sin saturar la escena.
En total hay 18 circuitos en este modo, con nueve completamente nuevos y nueve reinterpretaciones del juego de GameCube. Los clásicos se notan algo más simples a nivel de diseño y ambición, pero funcionan como guiños y extras que amplían el catálogo. Los nuevos, en cambio, aprovechan mejor la verticalidad, la iluminación y los materiales PBR del motor Sol Aves (Sunbird Engine) de Bandai Namco.
Jugar unas cuantas carreras sueltas ya es divertido, pero donde realmente brilla Air Ride es cuando subes la dificultad o te metes en el online clasificatorio. La CPU en niveles altos no perdona, y contra personas el más mínimo fallo de derrape o un giro rápido mal tirado marca la diferencia entre el podio y el farolillo rojo.
A vista de pájaro: sabor arcade de los 80 en mini dosis
El segundo gran pilar es “A vista de pájaro”, un modo de carreras cenitales que recuerda tanto a viejos arcades de recreativa como a juegos modernos tipo Art of Rally o Super Woden GP. Aquí las pistas son más pequeñas, el desarrollo más directo y no hay habilidades especiales de personaje: pura conducción, impulsos, objetos y mamporros.
La perspectiva lo cambia todo. Al ver prácticamente todo el circuito desde arriba, tu atención se centra en trazar bien, usar los muros a tu favor y gestionar el caos cuando se juntan hasta ocho corredores en pistas estrechas. Sigue habiendo objetos estilo Mario Kart, trampas, atajos y enemigos, pero el ritmo es incluso más condensado que en Air Ride.
En profundidad es un pelín menor que las carreras principales, pero tampoco pretende otra cosa. Funciona genial como “respiro” entre modos más densos, como opción para jugar con gente menos habituada o simplemente para variar de sensaciones sin dejar de aporrear el botón de impulso. Además, el estilo visual luce especialmente bien desde arriba: los circuitos parecen pequeñas maquetas coloridas.
También se puede disfrutar online y en local a pantalla partida, con lo que se convierte en un recurso perfecto para esas tardes de sofá en las que queréis algo inmediato pero con chicha suficiente para picaros entre amigos.
Pruebas urbanas: el City Trial convertido en battle royale arcade
Si hay un modo que define a Kirby Air Riders, ése es sin duda Pruebas urbanas (el heredero directo del mítico City Trial). Aquí el juego se quita la careta de “simple juego de carreras” y te lanza a algo que está a medio camino entre un battle royale, un WarioWare gigante y un parque de atracciones competitivo.
La estructura es siempre la misma: 16 pilotos aterrizan sobre un enorme mapa urbano con varias capas de altura, túneles subterráneos, zonas secretas y arenas de combate. Durante cinco minutos, todos se dedican a romper cajas, recoger potenciadores de estadísticas, buscar nuevas naves, robar vehículos a rivales, participar en eventos aleatorios y molestar todo lo posible.
Los potenciadores mejoran atributos como velocidad, planeo, peso, ataque, defensa o salud. Tu objetivo no es tanto derrotar a X jugadores como fabricarte una nave a medida para lo que venga después. Y eso que viene después es la clave: al terminar los cinco minutos, el juego propone cuatro pruebas finales (carreras, combates, retos de salto, minijuegos de comer, dianas, etc.), y cada jugador elige la que más le conviene según la build que lleva encima.
El mapa no se limita a ser un circuito grande. Cada poco saltan eventos espontáneos: batallas contra jefes gordos, lluvias de meteoritos, carreras exprés, portales que te llevan a zonas secretas, cambios en la distribución de objetos… Es un caos calculado que al principio te sobrepasa, pero que con las horas se vuelve un lienzo para jugadas absurdas y estrategias muy finas.
Escapada: una campaña roguelite a la manera de Sakurai
Más allá de los modos competitivos, Kirby Air Riders trae un modo historia llamado Escapada que funciona como una especie de roguelite amable. No hay permamuerte dura ni te obliga a empezar desde cero si fallas, pero sí organiza tu progreso en runs con fases, bifurcaciones y eventos.
La estructura es sencilla: eliges piloto y nave de partida y te enfrentas a una serie de etapas encadenadas. Cada “nodo” del mapa te ofrece tres pruebas posibles a elegir (carreras, minijuegos, combates contra jefes, retos de precisión, etc.), cada una con su recompensa en forma de mejoras de estadísticas y, a veces, nuevas naves. Según lo que selecciones, vas ramificando el camino y desbloqueando rutas alternativas.
Conforme avanzas, tu vehículo se va transformando en un monstruo: sube la velocidad, el planeo, la capacidad de aguantar tortas… hasta que las fases finales se convierten en un festival de velocidades ridículas, saltos demenciales y jefazos espectaculares. Todo ello aderezado con cinemáticas muy cuidadas, hechas con un motor distinto al del juego, que aportan un toquecito de épica y misterio marca de la casa.
La campaña inicial puede completarse en dos o tres horas, pero es muy rejugable, sobre todo si quieres ver todas las rutas, subir la dificultad o probar combinaciones distintas de piloto y nave. El único lunar real es que, al haber tantas pruebas distintas encadenadas, las cargas entre una y otra cortan un poco el ritmo. No es dramático, pero se nota cuando llevas un buen rato encadenando desafíos.
Aun así, como puerta de entrada al ecosistema del juego y como forma de practicar todos los tipos de prueba, Escapada funciona de maravilla. Y se agradece que no sea un mero tutorial largo, sino un modo con personalidad, historia propia y recompensas sustanciosas para el resto de apartados.
Un festín de contenido, desafíos y opciones
Algo que comparten todos los textos que han analizado Kirby Air Riders es la misma idea: es un juego obscenamente rebosante de contenido. No solo por el número de modos, pistas, naves y pilotos, sino por la cantidad de detalles, estadísticas, desafíos y extras que esconde en sus menús.
Por un lado, tienes un sistema de desafíos y logros internos que desbloquean personajes, circuitos, piezas cosméticas, pegatinas, música, galerías y curiosidades ocultas. La sensación constante es la de Smash Bros.: siempre hay algo nuevo que perseguir, algún objetivo concreto que te anima a jugar un modo distinto o a probar una dificultad más alta.
Por otro, hay un apartado de repeticiones y estadísticas que roza lo obsesivo. El juego registra tiempos, tipo de vehículo, personajes usados, victorias, derrotas, movimientos clave… y te permite revivir carreras y partidas para ver dónde has liado una o dónde has hecho la jugada maestra. Si te gusta analizar tus partidas, aquí tienes material para rato.
Las opciones de configuración también son generosas: se puede ajustar la intensidad de ciertas ayudas, parámetros del online, algunos elementos visuales para reducir mareos, la dificultad de la CPU, el tipo de emparejamiento en clasificatorias y, muy importante, el idioma de las voces del narrador. La voz masculina en español no termina de cuadrar a todo el mundo, pero puedes cambiar a una voz femenina o pasarte al japonés, inglés u otros idiomas.
La única gran carencia real está en el online estructurado: no hay torneos persistentes ni listas de circuitos encadenados. Si quieres jugar varias pruebas seguidas con los mismos amigos, tienes que volver al Aeródromo (el lobby), crear partida, elegir personajes y pista cada vez. Funciona, pero se hace un pelín pesado si pretendes echar una sesión larga con la misma gente.
Apartado técnico y motor: claridad por encima de fuegos artificiales vacíos
A nivel gráfico, Kirby Air Riders no busca ser la demo técnica definitiva de Switch 2, pero sí sorprende por cómo combina un estilo muy colorido y de cuento con tecnologías modernas bien empleadas. Funciona sobre el Sol Aves Engine (Sunbird Engine) de Bandai Namco, compatible con PBR, ray tracing y demás, aunque aquí opta por soluciones más estables y sobrias.
La iluminación está horneada con RTXGI, los reflejos se basan en cubemaps y la prioridad siempre es la legibilidad y la limpieza visual a gran velocidad. Kirby tiene una iluminación suave que recuerda al subsurface scattering, los materiales de circuitos nuevos lucen genial con brillos y reflejos moderados, y las partículas al estilo Smash Bros. visten los golpes y habilidades sin convertir la pantalla en una verbena ilegible.
El rendimiento es, en general, muy sólido: el juego apunta a 60 FPS tanto en modo televisor como en portátil, y lo logra casi siempre. Solo en momentos extremadamente caóticos de Pruebas urbanas, o en pantalla partida con dos jugadores en ese modo, hay caídas puntuales. En el resto de casos, la sensación de velocidad y fluidez es constante.
En cuanto a sonido, la banda sonora es un escándalo: larguísima, variadísima y llena de temas nuevos mezclados con versiones de clásicos del universo Kirby. Puedes escucharla desde un reproductor interno cuando quieras, y cada modo tiene piezas que encajan a la perfección con su tono: desde melodías más épicas en Escapada hasta temas juguetones en minijuegos.
El diseño sonoro acompaña con efectos contundentes para golpes, derrapes, recogida de objetos y eventos globales, además de un narrador que va cantando lo que coges y lo que pasa en pantalla, algo muy útil cuando vas tan rápido que apenas te da tiempo a mirar iconos.
Kirby Air Riders se queda grabado en la cabeza como ese tipo de juego que casi ya no se hace: autor, raro, desbordante de ideas y mimos, accesible en la superficie y endiabladamente profundo por debajo. Puede echar para atrás a quien lo mire dos minutos de lejos y no entienda nada de lo que pasa, e incluso en las primeras partidas puede parecer un caos injusto o un juego “simple”. Pero a poco que le concedas unas horas, el sistema cuaja, empiezas a leer el desorden, a entender por qué todo está colocado donde está, y cuesta horrores apagar la consola sin decirte a ti mismo: “venga, una carrera más”.
