- Isang kronolohikal at teknikal na pagsusuri ng pag-unlad ng The Sims, mula sa orihinal na ideya hanggang sa mga pinakabagong pagpapalawak at mga lumang muling paglalabas.
- Pagsusuri kung paano dinisenyo ang mga mekanika, pagpapalawak, at mga espesyal na nilalang sa bawat henerasyon ng saga.
- Isang pandaigdigang pananaw sa ecosystem ng Sims: mga base game, pack, spin-off, mobile version, komunidad, at mga plano sa hinaharap.

Pag-uusap tungkol sa pag-unlad ng mga larong The Sims Isinasalaysay nito kung paano ang isang kakaibang ideya para sa panahon nito – isang uri ng digital na "bahay-manika" – ay nauwi sa pagiging isa sa mga prangkisa ng simulate ng buhay pinakamaimpluwensya sa kasaysayan. Sa likod ng bawat yugto ay ang mga desisyon sa disenyo, mga proprietary graphics engine, mga pagbabago sa studio, at walang katapusang daloy ng mga expansion, pack, at bersyon para sa halos bawat platform na maiisip mo.
Sa tour na ito, pagsasama-samahin natin ang lahat ng alam mo (at maaaring hindi mo pa alam) tungkol sa The Sims.Ang malikhaing kislap ni Will Wright matapos mawala ang kanyang tahanan, ang teknikal na ebolusyon mula sa isometric views patungo sa open worlds, ang papel nina Maxis at The Sims Studio, ang pagsulong sa mobile, mga spin-off tulad ng MySims at The Sims Medieval, ang pagdating ng mga edisyong 'Legacy Collection', at ang Project Rene. Lahat ay pinagsama-sama at muling isinulat sa malinaw at madaling maunawaang wika, na may matinding pokus sa pag-unlad at istruktura ng saga.
Paano isinilang ang ideya para sa The Sims at ang unang pag-unlad nito

Ang pinagmulan ng The Sims ay nagsimula pa noong unang bahagi ng dekada 90.Nang mawala ang tahanan ni Will Wright, isa sa mga nagtatag ng Maxis, sa malaking sunog sa Oakland noong 1991, ang proseso ng muling pagtatayo ng kanyang buhay at tahanan ay nagdala sa kanya sa isang ideya na lubhang hindi pangkaraniwan para sa industriya noong panahong iyon: isang simulator na nakatuon hindi sa mga lungsod (tulad ng SimCity), kundi sa mga tao, sa kanilang mga tahanan, sa kanilang mga gawain, at sa kanilang mga relasyon.
Sa loob ng maraming taon, ang proyekto ay kilala sa loob ng kumpanya bilang isang "virtual dollhouse". Tinawag pa nga itong "the toilet game," dahil isa sa mga teknikal na nagawa ng prototype ay ang pagkakaroon ng mga fully functional toilet na may iba't ibang animation para sa mga lalaki at babae. Hindi kumbinsido ang board ng Maxis, ngunit ang nakaraang tagumpay ng SimCity ang nagbukas ng daan para sa Electronic Arts, na kalaunan ay bumili sa Maxis noong 1997, upang mamuhunan sa hindi pangkaraniwang eksperimentong social simulation na ito.
Sa wakas ay inilabas ang The Sims noong Pebrero 4, 2000 para sa Windows.Gamit ang sarili nitong pseudo-3D isometric view engine at isang malakas na diin sa paggaya sa mga pangangailangan at personalidad ng bawat Sim, ito ay isang laro na walang pormal na layunin: nilikha mo ang iyong mga Sim, binigyan sila ng bahay, at sinubukang pamahalaan ang kanilang mga hangarin, mithiin, at pang-araw-araw na buhay. Ang panloob na ekonomiya ay batay sa mga "Simoleon" (§), na kanilang kinikita sa pamamagitan ng pagtatrabaho, pagbebenta ng mga pinta, pagsusulat ng mga libro, at iba pa.
Ang sistema ng mga pangangailangan ang naging gulugod ng disenyo.Ang gutom, ginhawa, pantog, kalinisan, enerhiya, kasiyahan, pakikipag-ugnayang panlipunan, at kapaligiran ay kinakatawan ng mga may kulay na bar na tumataas at bumababa depende sa mga kilos at konteksto. Kung pababayaan mo ang iyong mga Sim, sila ay magiging nalulumbay, babalewalain ang mga utos, o mamamatay na lamang. Isang sistema ng kasanayan (pagluluto, mekanika, karisma, pisikal, lohika, pagkamalikhain) ang itinayo rin sa pangunahing ito, na tumutukoy sa pagganap sa trabaho at pang-araw-araw na mga pangyayari (tulad ng hindi pagsunog ng kusina, pagkukumpuni ng mga bagay, pagkukuwento ng mas magagandang biro, atbp.).
Mula sa pananaw ng negosyo, tinukoy ng unang laro ang pormula ng pagpapalawak na magpapakita ng prangkisa.Sa pagitan ng 2000 at 2003, pitong pangunahing expansion pack ang inilabas: More Alive Than Ever, House Party, First Date, Vacation, Unleashed, Superstar, at Magic: The Gathering, na bawat isa ay nagdaragdag ng mga bagay, kapitbahayan, propesyon, bakasyon, alagang hayop, katanyagan, o mahika. Kalaunan ay dumating ang mga compilation tulad ng Deluxe Edition, Megaluxe, Gigaluxe, at The Complete Family, na nag-bundle ng base game at mga expansion.
Ang Sims 2: Paglukso sa 3D, Genetika at Istruktura ng Henerasyon
Ang pagbuo ng The Sims 2 ay halos nagsasangkot ng muling paggawa ng lahat mula sa simula.Inilabas noong Setyembre 2004 para sa PC, ito ay unang binuo ng Maxis at, sa paglipas ng panahon, kinuha ng The Sims Division upang tumuon sa mga susunod na nilalaman habang ang Maxis ay nakatuon sa Spore. Ang graphics engine ay na-upgrade sa ganap na 3D, na nagbibigay-daan para sa mas malayang paggalaw ng camera, mas ekspresyong mga modelo, at isang mas malalim na editor ng Sims.
Ang pangunahing inobasyon sa disenyo ay ang pagpapakilala ng kumpletong siklo ng buhayHindi na imortal ang mga Sims. May mga yugto ng buhay (sanggol, bata, tinedyer, matanda, matanda), pagtanda, kamatayan, at, higit sa lahat, pagmamana ng lahi. Ang pisikal na anyo at mga katangian ng personalidad ay naipasa sa mga inapo, na nagbigay-daan sa sikat na multi-generational na "legacy" gameplay. Ang lugar ay itinakda 25 taon pagkatapos ng orihinal, at ang mga pamilyang tulad ng mga pamilyang Goth, Gentle, at Newbie ay bumalik na may mga advanced na storyline, misteryosong pagkawala, at masalimuot na mga family tree.
Sa usapin ng panloob na mekanika, idinagdag ng The Sims 2 ang sistema ng mga mithiin, hangarin, at takot.Ang bawat nasa hustong gulang o tinedyer na si Sim ay pumipili ng isang pangunahing mithiin (pamilya, romansa, kayamanan, popularidad, kaalaman), na nakaimpluwensya sa kung aling mga pagnanasa at takot ang lilitaw sa kanilang panel. Ang pagtupad sa mga pagnanasa ay nagpapataas ng aspiration meter, habang ang nakakaranas ng mga takot ay nagpapababa nito; ang pag-abot sa mga sukdulan ay maaaring magdulot ng nervous breakdowns o mga estado ng euphoria. Ang mga sanggol at bata ay may mga mithiin sa paglaki.
Pinalawak ang nilalaman gamit ang walong malalaking expansion at siyam na stuff pack.Bukod pa sa dalawang compilation at sa digital Ultimate Collection, idinagdag ng University ang entablado ng mga young adult at ang buhay sa kampus; dinala ng Nightlife ang nightlife at mga bampira; ipinakilala ng Open for Business ang sistema ng negosyo at mga robot; dinagdagan ng mga alagang hayop ang mga aso, pusa, at mga lobo; isinama ng mga season ang panahon at Plant Sims; ibinalik ng Bon Voyage ang mga bakasyon at ang Yeti; pinalawak ng mga libangan ang mga aktibidad sa paglilibang at mga dyini; dinala ng Apartment Life ang pamumuhay sa apartment at mga mangkukulam/wizard.
Ang mga accessory pack ay naging isa pang haligi ng modelo ng pag-unladMula sa Dekorasyonan ang iyong pamilya, All Glamour, Pasko o Party Time!, hanggang sa mga kolaborasyon sa mga brand tulad ng H&M o IKEA, kabilang ang Kitchen and Bathroom, Mansions and Gardens, Urban Youth… Ang lahat ng mga paketeng ito ay ginawa gamit ang mas maiikling siklo at muling paggamit ng mga panloob na kagamitan, na pangunahing nagbibigay ng mga bagay, damit at mga partikular na istilo ng dekorasyon.
The Sims 3: Open World, Mas Malakas na Engine, at Malawakang Pagpapalawak

Nang inanunsyo ang The Sims 3 noong 2006 at inilabas noong 2009, gumawa ang koponan ng isa pang malaking teknikal na hakbang.Bagama't madalas na binabanggit na ito ay batay sa teknolohiyang katulad ng CryEngine 2, gumamit talaga ito ng isang proprietary engine na may katulad na pilosopiya: malalaki at tuluy-tuloy na kapaligiran, mas modernong ilaw, at isang ganap na bukas na kapitbahayan nang walang naglo-load na mga screen sa pagitan ng mga lote. Ang timeline ng laro ay itinakda humigit-kumulang 25 taon bago ang unang laro.
Ang disenyo ay nakatuon sa spatial continuity at obsessive personalization.Dahil sa bukas na mundo, malayang makakagala ang iyong mga Sim, makakasalamuha ang ibang mga mamamayang kontrolado ng AI, at makakaranas ng mga umuusbong na kaganapang panlipunan. Ang mga aksyon ay naitala sa isang internal memory na nakaimpluwensya sa mga pakikipag-ugnayan sa hinaharap (halimbawa, paghingi ng tawad sa paglabag sa isang pamantayang panlipunan). Ang tool na "Gumawa ng Estilo" ay nagbibigay-daan sa iyong baguhin ang kulay ng halos anumang bagay o damit gamit ang mga pasadyang disenyo, isang bagay na ikatutuwa ng mga manlalaro. malikhaing komunidad.
Sa komersyal na termino, sinundan ng The Sims 3 ang modelo ng pagpapalawak ngunit sa mas malaking saklaw.Labing-isang expansion pack ang inilabas (World Adventures, Ambitions, Late Night, Generations, Pets, Showtime, Supernatural, Seasons, University Life, Island Paradise, at Into the Future) at sampung stuff pack (Tech & Design, Fast & Furious, Outdoor Living, City Living, Dream Suite, Katy Perry Sweet Treats, Diesel, 70s 80s 90s, Movie Stuff, atbp.). Bukod pa rito, inilunsad ang The Sims 3 Store, na nag-aalok ng premium na nilalaman na binili gamit ang SimPoints.
Ang bawat pagpapalawak ay nagdagdag ng medyo malalim na mga sistema ng gameplayIpinakilala ng Globetrotters ang mga paglalakbay sa mga pinasimpleng bersyon ng Ehipto, Pransya, at Tsina na may mga libingan at pakikipagsapalaran; Ang mga ambisyon ay nagdala ng mga karerang mapaglalaruan tulad ng bumbero, mangangaso ng multo, o estilista; Nagdagdag ang Late Night ng mga kilalang tao, bar, at bampira; Pinatibay ng Family Meals ang siklo ng buhay gamit ang mga aktibidad na naaangkop sa edad; Nagdagdag ang mga alagang hayop ng mga kabayo at unicorn; Nakatuon ang Show Business sa mga propesyon sa libangan; Isinama ng mga supernatural na nilalang ang mga diwata, mangkukulam, lobo, at zombie; Ipinakilala ng mga panahon ang pabago-bagong panahon at mga alien; Ibinalik ng College Life ang unibersidad at mga symplant; Nagdala ang Island Adventure ng mga isla, resort, diving, at mga sirena; Nagdagdag ang Into the Future ng paglalakbay sa oras, Oasis Landing, at mga nako-configure na plumbot.
Kung pag-uusapan ang mga nilalang, ang The Sims 3 ang perpektong laboratoryo para sa koponan.Sa pagitan ng base game, mga expansion, at mga console edition, lumitaw ang napakaraming nilalang: Mga Simbot, unicorn, mummy, diwata, kumikinang na mga bampira (direktang pagtukoy sa Twilight), mga zombie, sirena, Simplant, Plumbot, mga kathang-isip na kaibigan, mga pinahusay na werewolf, mga mangkukulam na lumilipad gamit ang mga walis, at marami pang iba. Ang bawat uri ng nilalang ay may kanya-kanyang mga patakaran tungkol sa mga pangangailangan, mga espesyal na kapangyarihan (pagkontrol sa isip, teleportasyon, muling pagkabuhay ng halaman, atbp.), at mga limitasyon sa disenyo.
Ang Sims 4: Mga Emosyon, Multitasking, at ang DLC Ecosystem
Ang The Sims 4, na inanunsyo noong 2013 at inilabas noong 2014 para sa PC, ay kumakatawan sa isa pang reorientasyon ng pag-unlad.Dinisenyo muli ang engine upang unahin ang performance at mga ekspresyong animation, na may layuning sa simula pa lang ay mapalawak ang laro sa loob ng maraming taon. Kalaunan ay ilalabas ito sa Mac, PS4, Xbox One, at, nang may backward compatibility, sa mga kasalukuyang henerasyon ng consoles.
Pumili ang pangkat ng tatlong pangunahing haligi ng disenyo.Isang Create-a-Sim na nakabatay sa direktang manipulasyon (paghila sa mga bahagi ng katawan at mukha gamit ang mouse para magmodelo), isang mas matalinong Build mode (mga modular na silid, paglipat ng buong silid, kalahating pader na may iba't ibang taas, mga kurbadong bakod), at mga Sim na pinamamahalaan ng isang makapangyarihang sistema ng emosyon at multitasking. Ngayon, maaari na silang, halimbawa, makipag-chat habang nagluluto o nanonood ng TV, at ang kanilang emosyonal na estado (masaya, galit na galit, inspirado…) ay nakaapekto sa mga interaksyon at pagiging epektibo ng kasanayan.
Sa paglulunsad, ang base game ay pinutol sa ilang bahagi. (Walang mga pool, walang mga batang puwedeng laruin, mas kaunting nilalaman kaysa sa The Sims 3), isang bagay na unti-unting naitama sa pamamagitan ng madalas na libreng mga update. Kasabay nito, bumuo ang EA ng isang napakalaking DLC ecosystem sa paligid ng The Sims 4, na nahahati sa tatlong pangunahing kategorya: mga expansion, game pack, at stuff pack, kung saan ang mas maliliit na "kit" ay idadagdag kalaunan.
Sakop na ng mga pagpapalawak ang halos lahat ng mga klasikong tema. ng alamat at pagdaragdag ng mga bagong mundo: Magkikita ba tayo? (mga social club at Windenburg), Get to Work! (mga aktibong karera at negosyo), City Living (patag na pamumuhay at San Myshuno), Cats & Dogs (mga alagang hayop at beterinaryo sa Brindleton Bay), Seasons (napapasadyang panahon at mga pista opisyal), Get Famous, Island Living (Sulani at mga na-upgrade na sirena), College Days, Eco Living, Snow Break, Village Life, Horse Ranches, For Rent (pamamahala ng paupahan at mga residential building) o Love Is On!, na nakatuon sa pakikipag-date, isang Tinder-like na app at mga bagong romantikong dinamika.
Ang mga content pack ay nagsilbing tagapagpakilala ng mga sistema ng gameplay na nasa katamtamang antas nang hindi umaabot sa laki ng isang ekspansyon: Camping Trip (Granite Falls), Spa Day (yoga at wellness), Gourmet Getaway (pamamahala ng restaurant), Vampires (na may napakalalim na power tree), Parenting (edukasyon at mga katangian ng karakter), Jungle Adventure (Selvadorada at archaeology), StrangerVille (linear mystery in a new world), at Realm of Magic (mga mangkukulam at mystic realm), Star Wars: Journey to Batuu, Interior Design (karera bilang interior designer), pati na rin ang iba pang mas bagong mga pelikula na nakatuon sa mga lobo o iba pang tema.
Kinukumpleto ng mga aksesorya at kit ang estratehiya sa monetization gamit ang mga may temang microcontent.Mga damit pang-party, mga muwebles sa patio, mga kusina, romantikong dekorasyon, mga kwarto ng mga bata, labahan, maliliit na bahay, kagamitan sa fitness, mga fashion pack na may mga totoong tatak tulad ng Moschino, maximalist decor, urban fashion, atbp. Sa usapin ng pag-unlad, ginagamit ng mga produktong ito ang mga establisadong linya ng sining at disenyo, na may mabibilis na siklo at matibay na pokus sa estetika.
Ekosistema ng mga nilalang at mga espesyal na estado ng buhay
Isa sa mga pinakakapansin-pansing aspeto ng pag-unlad ng The Sims ay ang napakaraming iba't ibang nilalang na maaaring laruin at alternatibong mga estado ng buhay.Ang teknikal at disenyo ng implementasyon nito ay nagbago sa pagitan ng mga henerasyon, ngunit ang naipon na katalogo ay kahanga-hanga: mga bampira, lobo, diwata, dyini, sirena, alien, zombie, symplant, multo, kalansay, unicorn, dragon, kathang-isip na kaibigan, mummy, plumbot, servo at marami pang iba.
Ang mga "normal" na Sim ay kumakatawan sa mga taong sanggunianSimula noong The Sims 2, ang pisikal at henetikong pagpapasadya ay malalimang ginalugad, at sa The Sims 4 ay pinalawak ito gamit ang pinong mga kontrol sa kasarian, ang kakayahang mabuntis sa anumang kumbinasyon, mga pasadyang panghalip at mga kagustuhan sa istilo ng pananamit, na sumasalamin sa isang malinaw na pangako sa pagsasama.
Ang mga symplant/simplant ay isang klasikong halimbawa ng isang nilalang batay sa alternatibong mga pangangailangan.Sa The Sims 2 at 3, nilikha ang mga Sims gamit ang mga kasanayan sa agham at mga partikular na bagay, at ang kanilang mga pangangailangan ay umiikot sa pag-ibig, tubig, at sikat ng araw. Sa The Sims 4, ipinakilala sila sa pamamagitan ng isang mahiwagang puno at ng "Ipinagbabawal na Prutas." Ang kanilang disenyo ay palaging naglalayong palakasin ang koneksyon sa paghahalaman at kalikasan.
Ang mga bampira ay ilang beses nang muling binalikan upang maging mas kumplikado sa mga tuntunin ng kanilang mga sistema.Sa The Sims 2, lumitaw sila bilang bahagi ng panggabing buhay; sa The Sims 3, nakihalubilo sila sa mga kilalang tao; sa The Sims 4, nagkaroon sila ng puno ng kasanayan, mga ranggo (mula baguhan hanggang dalubhasa), mga kahinaan, ang kakayahang sanayin ang ibang mga bampira, at mga partikular na mekaniko sa kapitbahayan ng Forgotten Hollow, kung saan ang mga bahay ay madaling atakihin ng mga bampira at bawang bilang panlaban.
Ang mga taong lobo, diwata, mangkukulam, at mangkukulam ay kumakatawan sa isa pang linya ng sobrenatural na disenyo.Sa The Sims 2 at 3, ang mga lobo ay nagpalitan sa pagitan ng mga anyong tao at hayop na may mga pagbabago sa gutom, lakas, at mapanirang pag-uugali; ang mga diwata ay nangibabaw sa mga pakikipag-ugnayan sa mga halaman at mood; ang mga mangkukulam at salamangkero ay nahahati sa mabuti, masama, at neutral na pagkakahanay, na may mga repertoire ng mga spell, lumilipad na walis, gayuma, at maging ang mga multo na pusa na nauugnay sa kanilang moralidad.
Ang katalogo ay kinukumpleto na may mas maraming eksperimental na estadoMga kathang-isip na kaibigan na lumalaki kasama ng mga bata; mga plumbot at servo na idinisenyo upang magsilbi at gumana bilang mga advanced na robotic Sims; mga mummy na nakaugnay sa mga libingan at sumpa; mga multo na may mga kulay na nagpapahiwatig ng sanhi ng kamatayan at mga kaugnay na kakayahan; mga unicorn at dragon na may kapangyarihang basbasan/sumpa, kontrol sa panahon, o suporta sa pagsasaka; at mga kalansay tulad ni Bonehilda, isang walang kapagurang katulong na makukuha sa ilang yugto.
Mga spin-off, alternatibong linya at mga bersyon ng console
Kasama ng pangunahing istorya, ang pag-unlad ng The Sims ay kumalat din sa maraming spin-off.dinisenyo para sa iba't ibang madla at plataporma. Marami ang nagbabahagi ng isang engine o mga ideya sa disenyo, ngunit may iba't ibang mga layunin sa gameplay o mas linear na istruktura kaysa sa klasikong sandbox.
Ang The Sims Online ang unang seryosong pagtatangka na dalhin ang pormula sa napakalaking multiplayer.Inilabas noong 2002 bilang isang MMORPG, pinayagan nito ang iba't ibang manlalaro na magkita-kita sa mga lugar na pinagsasaluhang kapitbahayan. Ang problema: limitadong pagpapasadya kumpara sa bersyon ng PC, kaunting tunay na kooperasyon, at pag-usad patungo sa isang "chat room na may mga avatar." Upang subukang iligtas ito, nilikha ang EA-Land noong 2008, na may libreng modelo at patuloy na mga update, ngunit nagpasya ang EA na isara ang serbisyo nang taon ding iyon.
Ang linya ng Sims Stories ay naisip bilang isang magaan na entry point para sa mga laptopBatay sa isang na-optimize na bersyon ng The Sims 2 engine, nag-alok ito ng mga gabay na kuwento na may malinaw na mga layunin bilang karagdagan sa isang free play mode. Inuna ng Life Stories, Pet Stories, at Castaway Stories ang pagsasalaysay kaysa sa ganap na kalayaan, binawasan ang mga sistemang tulad ng mga takot at ang elder stage upang gawing simple ang karanasan sa hindi gaanong malakas na hardware.
Ang MySims ay isa pang eksperimento, sa pagkakataong ito ay naglalayong sa mga bata at mga Nintendo console.Taglay ang isang chibi aesthetic na katulad ng sa Mii at gameplay na nakatuon sa pagbuo at mga simpleng gawain, una itong inilabas sa Wii at DS at kalaunan sa PC, na nagbunga ng anim na titulo (MySims, MySims Kingdom, Racing, Party, Agents, at Sky Heroes). Dito, pinili ng development ang isang mas magaan na tono at napakasimpleng modular mechanics.
Inilipat ng The Sims Medieval ang Sims 3 engine sa isang ganap na naiibang kontekstoMga kaharian ng medyebal na pantasya, mga bayaning Sim na may mga partikular na propesyon, nakabalangkas na mga pakikipagsapalaran, at pamamahala ng isang kaharian sa halip na isang modernong kapitbahayan. Ang gameplay ay umiikot sa mga layunin ng kuwento (paggawa ng isang maalamat na espada, pag-oorganisa ng isang maharlikang kasal, pagtalo sa isang masamang mangkukulam, atbp.), na may pang-araw-araw na responsibilidad para sa bawat bayani. Mayroon itong sariling pagpapalawak, ang Pirates & Knights.
Sa mga home console at handheld device, ang alamat ay nagkaroon ng sarili nitong mga sangay at kakaiba.Mula sa The Sims at The Sims: Bustin' Out sa PS2, Xbox at GameCube, hanggang sa The Urbz: Sims in the City (nakatuon sa reputasyon ng lungsod at may partisipasyon mula sa Black Eyed Peas), hanggang sa mga partikular na adaptasyon ng The Sims 2, Pets, Castaways o Neighbors and Pets sa PSP, DS, GBA at N-Gage.
Ang Sims 3 sa mga console ay nagsama ng mga eksklusibong mekanika tulad ng mga karmic power.Ang mga tampok na ito ay nagbigay-daan sa mga manlalaro na lubos na makaapekto sa buhay ng mga Sims (sa ikabubuti man o sa ikasasama) gamit ang mga supernatural na kakayahan. Bukod pa rito, sa ilang bersyon ng mga Pets sa console, ang mga aso at pusa ay maaaring magkaroon ng trabaho o direktang kontrolado ng manlalaro, isang bagay na hindi posible sa PC. Ang mga limitasyong teknikal ay nagpilit sa mas maliliit na mapa at mga loading screen, ngunit binayaran ng team ang mga pagbabagong ito sa disenyo.
Ang The Sims 4 sa mga console (PS4, Xbox One at mas bago) ang unang pagkakataon na ang karanasan ay na-port nang halos 1:1 mula sa PCKabilang dito ang mga expansion, pack, at update—sa pagkakataong ito bilang DLC—ngunit walang opisyal na suporta sa mod. Ang pangunahing gawain sa pag-develop dito ay ang pag-aangkop ng isang interface na idinisenyo para sa mouse at keyboard sa isang controller, na may medyo detalyadong mga sistema ng pagpili at mga radial menu.
Mga bersyong mobile, modelong libre-para-sa-laro at presensya ng transmedia
Ang pagpapaunlad ng mobile ay isa pang mahalagang haligi ng estratehiya ng Electronic ArtsKasabay ng pagsikat ng mga smartphone, ang franchise ay umangkop sa iba't ibang henerasyon ng hardware at mga modelo ng negosyo, mula sa mga minsanang bayad na laro hanggang sa mga libreng laro na may mga in-app na pagbili.
Kabilang sa mga unang pagtatangka sa mobile ang The Sims 2 Mobile, The Sims Pets Mobile, The Sims DJ, at The Sims 3.pati na rin ang mga adaptasyon ng mga expansion tulad ng World Adventures o Ambitions para sa mga basic phone at iPhone. Ang mga ito ay mga pinaikling bersyon ng orihinal na konsepto, na may mas maliliit na mapa at pinasimpleng mga kontrol.
Ang The Sims FreePlay, na inilabas noong 2011, ay nagmarka ng malaking hakbang patungo sa free-to-play sa iOS at AndroidBinuo ng Firemonkeys, ginagaya nito ang maraming ideya mula sa pangunahing serye ngunit ini-synchronize ang oras ng manlalaro sa oras ng pagkilos: ang pagtulog, pagtatrabaho, o pagluluto ay maaaring tumagal nang ilang oras, at halos lahat ng pag-unlad ay maaaring mapabilis gamit ang premium na pera. Ang laro ay patuloy na ina-update gamit ang mga kaganapan, mga sanggunian sa mga expansion ng The Sims 3 at 4, at maraming mga kosmetikong item.
Ang The Sims Mobile, na inilabas sa buong mundo noong 2018, ay biswal na hango sa The Sims 4 Mas nakatuon ito sa mga kwento ng buhay, mga relasyon, at mga kaganapang panlipunan, na may malakas na online na bahagi (mga pagbisita sa mga tahanan ng ibang manlalaro, mga salu-salo, atbp.). Bagama't pinapanatili nito ang modelo ng oras ng paghihintay, ang mga siklo nito ay mas maikli kaysa sa FreePlay at nagtatampok ito ng mga season na may temang at mga naka-chain na misyon.
Lumawak din ang presensya ng prangkisa sa iba pang mediaIsang pelikulang hango sa The Sims ang inanunsyo noong panahong iyon (na may mga iskrip na sumasalamin sa ideya ng mga karakter na natuklasan na sila ay kontrolado ng isang nakahihigit na puwersa), mga proyekto ng animated series na inspirasyon ng MySims at, kamakailan lamang, isang pelikulang ginagawa pa lamang na prinodyus ng LuckyChap (ang kumpanya ng produksyon ni Margot Robbie) kasama ang Amazon MGM Studios.
Ang kultura ng Sims ay pinatibay ng mga iconic na elemento tulad ng Simlish at ang berdeng tuwid na linya.Ang kunwang wika, na nilikha nina Stephen Kearin at Gerri Lawlor, ay pinaghalo ang mga tunog na inspirasyon ng Italyano, Pranses, Czech, at Hapon, at ginamit ng mga artistang gaya nina Lily Allen, La Oreja de Van Gogh, Depeche Mode, Katy Perry, Nelly Furtado, Carly Rae Jepsen, at marami pang iba upang muling i-record ang kanilang mga kanta sa mga idyoma ng Sims. Ang plumbob ay naging logo at pandaigdigang simbolo ng prangkisa, na makikita sa mga laro, trailer, merchandise, at mga kaganapan.
Mga muling pag-isyu, pamana, at ang kinabukasan ng pagbuo ng The Sims
Ang napakalaking komersyal na epekto ng prangkisa ay makikita sa datos at mga parangal.Ang unang yugto pa lamang ay nakapagbenta na ng humigit-kumulang 16 milyong kopya, na higit na lumampas sa mga unang pagtataya ng EA. Sa kabuuan, ang serye ay umabot sa 100 milyong laro na naibenta noong 2008 at lumampas sa 200 milyon noong 2016, na naging pinakamabentang PC franchise sa lahat ng panahon. Lumabas ito sa Guinness World Records na may ilang rekord at nakatanggap ng unang BAFTA Fellowship na iginawad sa isang tagalikha ng video game (Will Wright).
Bilang pagdiriwang ng kanilang kasaysayan, inilabas ng EA at Maxis ang mga edisyong "Legacy Collection"Ang The Sims Legacy Collection at The Sims 2 Legacy Collection ay mga digital re-release na kinabibilangan ng base game at lahat ng expansion at add-on nito, na inangkop para sa Windows 10 at 11, ngunit pinapanatili ang orihinal na graphics at gameplay. Ang mga ito ay mahalagang mga modernisadong bersyon sa mga teknikal na aspeto (compatibility at suporta) nang walang visual na "remake," na idinisenyo para sa mga gustong balikan ang klasikong karanasan sa mga computer sa kasalukuyang henerasyon.
Sa kasalukuyang henerasyon, nananatiling buhay ang The Sims 4 dahil sa patuloy na daloy ng nilalaman.Bukod sa mga naunang inilabas na pakete, idinagdag din ang mga kamakailang pagpapalawak, tulad ng "Long Live Love!", na nakatuon sa mga romantikong relasyon at mga bagong mekanismo ng pakikipag-date, at mga inanunsyong proyekto tulad ng "Enchanted Nature" (isang mahiwagang mundo na isinama sa kalikasan na may mga diwata) at "Leisure and Business" (mas malalim para sa mga libangan at entrepreneurship). Patuloy na dumarating ang mga bagong karera, mundo, nilalang, at sistema ng laro ilang taon pagkatapos ng orihinal na paglabas.
Samantala, ang Maxis ay nagtatrabaho sa susunod na pangunahing yugto ng prangkisa sa ilalim ng codename na Project Rene.Opisyal na iniharap bilang susunod na henerasyon ng The Sims, ang pampublikong impormasyon ay tumutukoy sa isang libreng diskarte, isang malakas na diin sa collaborative customization (hal., real-time multiplayer decorating), at availability sa maraming platform, kabilang ang mobile. Ang proyekto ay idinisenyo upang makasama sa The Sims 4, hindi para palitan ito nang buo.
Anuman ang eksaktong anyo ng kinabukasan ng pag-unlad ng The SimsAng landas na tinahak sa ngayon ay malinaw na nagpapakita ng isang padron: patuloy na nagbabagong mga teknikal na makina, lalong sopistikadong mga sistema ng simulasyon, isang malikhaing komunidad na parehong nagpapasigla at humahamon sa koponan, at isang modelo ng negosyo batay sa modular na nilalaman na nagpapahaba sa buhay ng bawat yugto sa loob ng mga dekada. Mula sa "toilet game" na walang nakakaintindi hanggang sa isang transmedia franchise na may milyun-milyong tagahanga, ang pagbuo ng The Sims mismo ay isang aral kung paano bubuuin ang isang saga sa loob ng mga dekada nang hindi nawawala ang esensya nito bilang isang virtual na kahon ng laruan kung saan isinasalaysay ng bawat manlalaro ang kuwentong gusto nila.
