- Saga The Sims łączy oficjalną historię z teoriami fanów, a Eliksir Życia oraz rodziny Gotów i Landgraabów stanowią osie chronologii pełnej przeskoków w czasie.
- Każda generacja (The Sims 1, 2, 3 i 4) poszerza uniwersum o nowe mechaniki, okolice, stworzenia i rozszerzenia, choć wprowadza też nieścisłości, które fani integrują z fabułą.
- Gry spin-off, wersje online, gry mobilne i gry tematyczne, takie jak Medieval czy MySims, pokazują wszechstronność marki, która zawsze koncentruje się na codziennych historiach i charyzmatycznych postaciach.
- Wpływ gry The Sims na kulturę odzwierciedlają rekordowe wyniki sprzedaży, nagrody, język Simlish, zielony pion oraz kreatywna społeczność, która od ponad dwóch dekad nadal tchnie życie w tę grę.
Uniwersum The Sims jest o wiele głębsze, niż się wydaje, gdy widzimy nasze wirtualne postacie jedynie w toalecie, na randkach czy przypalające kolację. Za każdym sąsiedztwem, rodziną i dodatkiem kryje się mieszanka oficjalnej historii, ukrytych odniesień i teorii fanów, które od ponad dwóch dekad tworzą oś czasu, łącząc części gry, przeskoki w czasie i alternatywne wymiary.
W tej podróży połączymy „oficjalną” historię sagi z jedną z najbardziej kompleksowych teorii fanów na temat chronologii The Sims, opartą na tajemniczym Eliksirze Życia, podróżach w czasie i zniknięciach kluczowych postaci, takich jak Bella Goth/Elvira Lápida. Przyjrzymy się również ewolucji serii, jej spin-offom, istotom nadprzyrodzonym i osobliwościom rozwoju, które uczyniły The Sims kultowym klasykiem.
Teoria fanów dotycząca osi czasu: od pierwszej gry do alternatywnej osi czasu
Jedna z najpopularniejszych teorii fanów głosi, że całą sagę spaja kluczowy element: Eliksir Życia, wynaleziony przez Mortimera Gotha. Eliksir ten miałby wyjaśniać ogromne rozbieżności w wieku, relacjach rodzinnych, a nawet samej strukturze chronologicznej The Sims 1, 2, 3 i 4.
Zgodnie z tym poglądem, wszystko zaczyna się w The Sims 1 stosunkowo „normalnie” : Mortimer i Bella są młodymi dorosłymi, Cassandra jest jeszcze dzieckiem, a Landgraabowie praktycznie nie istnieją, istniejąc jedynie jako mgliste odniesienie. Niektórzy spekulują nawet, że roznosicielka gazet o imieniu Nancy może być wczesną wersją Nancy Landgraab, połączoną jedynie blond włosami i zielonymi oczami – co sam eliksir mógł później zniekształcić.
Prawdziwy przełom nastąpił wraz z The Sims 2 , gdzie wejście do dowolnego domu przypominało wejście do trwającej już historii. Pleasantview jest pełne historii, które już się dzieją: Elvira zniknęła, Cassandra zaręczyła się z Donem Lothario, Alexander jest małym dzieckiem, a siostry Caliente niebezpiecznie krążą wokół starego Mortimera.
Teoria sugeruje, że Mortimer stworzył Eliksir Życia , miksturę, która może wydłużyć lub skrócić życie Sima, ale ma niszczycielski efekt uboczny: zmienia nie tylko teraźniejszość, ale także przeszłość i przyszłość tych, którzy go wypiją. Każde użycie byłoby jak cofnięcie całego „zegara rodzinnego”, zmieniając wiek i role rodziców i rodzeństwa.
Właśnie dlatego Dina i Nina Caliente, samozwańcze poszukiwaczki złota, postanowiły zaatakować Mortimera : nie tylko dla pieniędzy, ale dlatego, że jego eksperyment dosłownie zaburza oś czasu. W rezultacie Alexander użyłby teleportacji i pojawiłby się lata później w Beacon Bay (świecie The Sims 3), a Don również zostałby przeniesiony do ery The Sims 3, nie mając prawie żadnych wspomnień o Cassandrze, Dinie, Ninie ani gosposi Kaylynn, jedynie mgliste echo ich imion.
Sprawa Belli/Elvira jest najbardziej tragiczna w tym wątku fabularnym : zostaje porwana, jej pamięć zostaje wymazana, jej DNA zostaje skopiowane, by stworzyć klon znany jako Mathelide Goth, a jej wersja ginie w Strangetown. Tymczasem w Pleasantview pozostaje tylko starszy Mortimer, a także załamana Cassandra, która szuka ukojenia u Darrena Dreamera, oraz wciąż nierozwiązana zagadka dotycząca tego, co naprawdę wydarzyło się na dachu Dona Lothario.
Przejście do The Sims 3 komplikuje sprawę jeszcze bardziej , ponieważ akcja rozgrywa się chronologicznie przed The Sims 1, ale pokazuje nam kluczowe postacie w pozornie niespójnym wieku. Ta sama teoria głosi, że to kumulatywny efekt Eliksiru Życia zaburza DNA, różnice wieku, a nawet kolejność urodzenia w rodzinach takich jak kawalerowie czy Landgraabowie.
Michael Bachelor, pierwotnie młodszy brat Belli , starzeje się po zmianie czasu związanej z użyciem eliksiru przez jego rodzinę. Kiedy Bella zostaje odmłodzona, oś czasu koryguje i „przestawia” Michaela, generując jedną z wielu pozornych sprzeczności, które w tej interpretacji przestają być błędami, a stają się konsekwencjami narracyjnymi.
Rodzina Landgraabów to kolejny klasyczny przykład : w różnych grach przedstawiani są oni z członkami, których wieku nie sposób pogodzić. Zakładając, że jeden lub więcej Landgraabów użyło eliksiru, rozbieżność byłaby celowa; każdy łyk eliksiru korygowałby również pozorny wiek ich rodziców i potomków.
Ostatecznie The Sims 4 przedstawia się jako „alternatywna rzeczywistość ”, ale w teorii miałaby być ostateczną konsekwencją wszystkich tych wydarzeń. Świat zostałby tak zniekształcony po przygodach Mortimera i jego towarzyszy, że wiele powiązań z klasyczną historią nie dałoby się już aktywować. W związku z tym The Sims 4 wydaje się oderwane od starej historii, pomimo przywrócenia mitycznych nazwisk, takich jak Goth/Tombstone czy Landgraab, wraz z nowymi wariantami.

The Sims jako seria: geneza, rozwój i światowy sukces
Poza teoriami, prawdziwa historia sagi zaczyna się od Willa Wrighta, Maxis, rozwoju gier i niszczycielskiego pożaru w 1991 roku. Po stracie domu w pożarze w Oakland, Wright musiał odbudować zarówno swój dom, jak i swoje życie. Ten proces, będący połączeniem traumy i kreatywności, zasiał ziarno tego, co ostatecznie stało się „wirtualnym domkiem dla lalek” skupionym na życiu codziennym.
Pomysł przez lata krążył w firmie pod kryptonimem Dollhouse i nie wszyscy w Maxis byli przekonani. Zarząd wątpił, że gra pozbawiona tradycyjnych celów, skupiona na codziennych czynnościach i relacjach społecznych, sprzeda się. Jednak część zespołu kontynuowała prace nad projektem niemal w tajemnicy, utrzymując go przy życiu aż do przejęcia Maxis przez Electronic Arts w 1997 roku.
EA dostrzegło potencjał stojący za sukcesem SimCity i wsparło rozwój The Sims. Wright czerpał inspirację z teorii takich jak hierarchia potrzeb Maslowa, dzieł takich jak „Język Wzorców” oraz wcześniejszych gier, takich jak „Little Computer People”, aby zdefiniować sztuczną inteligencję opartą na potrzebach, pragnieniach i lękach, a nie na liniowych misjach, eksplorując symulację życia w The Sims.
Rezultatem była premiera gry The Sims 4 lutego 2000 roku na PC, z widokiem izometrycznym i podmiejską dzielnicą pośrednio powiązaną z SimCity. Gra nie miała na celu „wygranej”: chodziło o zarządzanie potrzebami Simów, dekorowanie domów i tworzenie rozwijających się historii poprzez ich interakcje.
Sukces był natychmiastowy i ogromny : siedem rozszerzeń, liczne wydania kompilacyjne i wersje konsolowe ugruntowały jej pozycję w pierwszej generacji. W połowie 2000 roku gra była już jednym z najlepiej sprzedających się tytułów na PC, a do 2005 roku sprzedała się w ponad 16 milionach egzemplarzy. Ostatecznie cała seria przekroczyła 200 milionów sprzedanych gier, stając się najbardziej udaną marką na PC w historii.
Pierwsza generacja: The Sims 1 i jego rozszerzenia
W pierwszej części The Sims poznaliśmy Neighborhood 1 (przemianowane na Old Town w rozszerzeniu Unleashed) oraz postacie, które stały się ikonami: rodzinę Gotów (Bella/Elvira, Gomez/Mortimer i Cassandra), Nowicjuszy, Dżentelmenów, ekscentryczną Panią Dupę, Servos, Tragicznego Klauna i gwiazdy Superstar.
Największym ograniczeniem gry była jej struktura i żywotność : nie było starzejącego się świata, dzielnice były zamknięte, a strefy ładowania między parcelami znajdowały się w strefach, a możliwości personalizacji były stosunkowo ograniczone. Mimo to, urok gry i satyryczne spojrzenie na życie na przedmieściach zbudowały silną więź emocjonalną z graczami.
Każdy dodatek dodawał kolejne warstwy rozgrywki , nie zmieniając jej rdzenia: More Alive Than Ever dodało nowe przedmioty i zawody; House Party pozwoliło na organizowanie ogromnych przyjęć z nowymi gadżetami; First Date otworzyło centrum miasta na romantyczne randki; Vacation dodało atrakcje turystyczne; Unleashed wprowadziło zwierzęta i działki wspólne; Superstar dało nam sławę i Studio Town; a Makin' Magic wprowadziło czarnoksięstwo i dzielnicę magii.
EA wykorzystała ten sukces, wydając kilka kompilacji („Deluxe Edition”, „Megaluxe”, „Gigaluxe”, „The Complete Family”), które łączyły podstawową wersję gry z kilkoma rozszerzeniami i ekskluzywnymi przedmiotami, dzięki czemu cała zawartość była dostępna dla nowych graczy po obniżonej cenie.
The Sims 2: Skok w świat 3D, cykl życia i genealogie
W 2004 roku pojawiła się gra The Sims 2, początkowo opracowana przez Maxis , a później przez The Sims Division, z ogromną zmianą: w pełni trójwymiarową grafiką i, przede wszystkim, starzeniem się. Simowie nie byli już lalkami zamrożonymi w czasie, lecz istotami, które przechodziły różne etapy życia – od niemowlęctwa do starości.
Wprowadzono genetykę dziedziczną i drzewa genealogiczne , dzięki czemu cechy fizyczne i osobowości były przekazywane z rodziców na dzieci. Narracja rodzinna stała się wielopokoleniowa, a śmierć przestała być jedynie anegdotą, stając się kluczowym czynnikiem w planowaniu spuścizny i linii rodowych.
Kluczową nowością były aspiracje oraz panel pragnień i lęków : romans, rodzina, majątek, popularność i wiedza określały cele każdego Sima. Spełnienie pragnień lub wzbudzenie lęków zmieniało wskaźnik aspiracji, odblokowując nagrody lub wpędzając Sima w załamania nerwowe.
Pod względem fabuły, gra rozgrywa się 25 lat po wydarzeniach z pierwszej części . Pleasantview pokazało nam ewolucję klasycznych rodzin: Gentilowie przeprowadzili się na przedmieścia, Begoña Simblanca (córka Novato) owdowiała z dziećmi na wychowaniu, a rodzina Lápidów została wstrząśnięta tajemniczym zaginięciem Elviry (porwaniem). Co więcej, Miguel de la Soledad okazał się bratem Elviry i byłym mężem Diny Caliente, co dało początek wielu teoriom na temat udziału sióstr w zaginięciu.
Skok technologiczny miał swoją cenę : zawartość The Sims 1 nie była kompatybilna, a obiekty trzeba było tworzyć od nowa. W zamian otworzyło to drogę do lawiny rozszerzeń i pakietów akcesoriów, które przekształciły The Sims 2 w giganta zawartości.
Do najważniejszych rozszerzeń należą: University (młodzi dorośli i życie na kampusie), Nightlife (życie nocne i wampiry), Open for Business (przedsiębiorczość i roboty), Pets (psy, koty i wilkołaki), Seasons (cykl pogody i symulacja roślin), Bon Voyage (wakacje i Yeti), Hobbies and Leisure (hobby i dżiny z lampy) oraz Apartment Life (życie w miejskim mieszkaniu i czarownice/czarodzieje).
Pakiety akcesoriów udoskonalają określone style : wystrój rodzinny, glamour, Boże Narodzenie, imprezy, współpraca z H&M i IKEA, styl młodzieżowy, designerskie kuchnie i łazienki, rezydencje i ogrody itp. Ponadto EA wydało kompilacje takie jak The Sims 2 Deluxe, Double Deluxe i The Ultimate Collection, ta ostatnia była dystrybuowana bezpłatnie przez ograniczony czas w 2014 roku.
The Sims 3: Otwarty świat, pełna personalizacja i mnóstwo stworzeń
Zapowiedziana w 2006 r. i wydana w 2009 r. gra The Sims 3 stanowiła kolejny wielki krok naprzód: całkowicie otwarta okolica, brak ekranów ładowania między parcelami oraz narzędzie do personalizacji wzorów i kolorów, dzięki któremu meble i ubrania zamieniały się w niemal nieskończone płótno.
Chronologicznie rzecz biorąc, akcja The Sims 3 rozgrywa się na lata przed wydarzeniami z pierwszej części , podobnie jak w Pleasantview w początkach. To właśnie tutaj teoria Eliksiru Życia wchodzi do gry, wyjaśniając, dlaczego pewne wieki i relacje nie pasują do tego, co widzieliśmy w The Sims 1 i 2.
Pod względem rozgrywki, The Sims 3 wzmocniło ideę cech osobowości jako rdzenia sztucznej inteligencji, umożliwiając tworzenie bardzo specyficznych kombinacji (zły geniusz, neurotyk, miłośnik wody itp.), które definiowały rutyny, rozmowy i wspomnienia. Silnik graficzny, inspirowany technologiami takimi jak CryEngine 2, umożliwiał tworzenie większych i bardziej dynamicznych krajobrazów, choć kosztem znacznych wymagań sprzętowych.
Trzeciej generacji towarzyszyło 10 głównych rozszerzeń i liczne pakiety akcesoriów. World Adventures wprowadziło podróże do Egiptu, Francji i Chin, z mumiami i przygodami eksploracyjnymi. Ambicje koncentrowały się na grywalnych zawodach (strażak, architekt, łowca duchów, stylista, wynalazca). Late Night dodało życie nocne, gwiazdy i odświeżone wampiry.
Pozostałe rozszerzenia wzbogacały kolejne etapy życia i światy : Little Family głębiej zagłębiało się w dzieciństwo i młodość; Pets wprowadziło psy, koty, konie i jednorożce; Showtime skupiło się na show-biznesie; Supernatural wypełniło świat czarownicami, wróżkami, wilkołakami i zombie; a Seasons dodało pogodę i kosmitów; College Life odtworzyło życie uniwersyteckie; Island Adventure przedstawiało kurorty, nurkowanie i syreny; Into the Future wprowadziło podróże w czasie i Plumboty.
Pakiety akcesoriów były ukierunkowane na określone style i tematy : luksusową technologię, samochody i życie pilota, patio i ogrody, życie w mieście, wymarzone apartamenty, współpracę z Katy Perry lub Diesel, lata 70./80./90., filmy itp. Jednocześnie w sklepie The Sims 3 Store można było nabyć dodatkowe obiekty i światy za pośrednictwem mikropłatności.
W wersjach The Sims 3 na konsole wprowadzono konkretne mechanizmy, takie jak moce karmiczne, choć poświęcono w nich całkowitą otwartość świata na rzecz bardziej ograniczonego projektu z czasem ładowania pomiędzy obszarami.
The Sims 4: Zmieniona oś czasu, emocje i dodatek do gry Mountain
Gra The Sims 4 została zapowiedziana w 2013 r., a ukazała się w 2014 r. Koncentruje się na nowej filozofii: znacznie bardziej ekspresyjnych Simach, z głębokim systemem emocji oraz bardziej intuicyjnymi i fizycznymi narzędziami Stwórz Sima i Buduj (przeciągaj i kształtuj bryły, przesuwaj całe pokoje, zakrzywione ogrodzenia, półścianki itp.).
Premiera była jednak kontrowersyjna : grze brakowało otwartego świata, częstych ekranów ładowania i podstawowych elementów standardowych dla The Sims 3 (basenów, grywalnych niemowląt, niektórych rodzajów parceli). Z czasem wiele z tych niedociągnięć zostało rozwiązanych w notatkach do wydania i najnowszych darmowych aktualizacjach.
Pod względem fabularnym The Sims 4 prezentuje się jako swego rodzaju reboot lub alternatywny wymiar, w którym klasyczne rodziny, takie jak Gotowie, Pancakes i Landgraabowie, istnieją, ale bez wyraźnej, bezpośredniej ciągłości z historiami z Pleasantview czy Sunset Valley. Zgadza się to z teorią, że struktura czasu została tak zmieniona przez eliksir i podróże w czasie, że powstała równoległa gałąź.
The Sims 4 odniosło największy sukces w serii dzięki modelowi opartemu na licznych pakietach: dużych rozszerzeniach, średnich pakietach zawartości i małych pakietach akcesoriów. Wśród pakietów zawartości wyróżniają się: Plener (Granite Falls), Dzień w Spa, Zjedz na mieście (zarządzalne restauracje), Wampiry (ze światem Forgotten Hollow i kompletnym systemem rang i mocy), Rodzicielstwo (pogłębione rodzicielstwo i edukacja), Przygoda w dżungli (Selvadorada i świątynie), Strangerville (wątek spiskowy), Kraina magii (czarodzieje i Glimmerbrook), Star Wars: Wyprawa na Batuu oraz Projektowanie wnętrz, skupiające się na zawodzie dekoratora wnętrz.
W obszarze dużych rozszerzeń gra otrzymała m.in.: Get to Work! (aktywne kariery i biznesy), Get Together? (Windenburg i kluby), City Living (San Myshuno i życie w apartamentach), Cats & Dogs (Brindleton Bay i weterynarz), Seasons, Get Famous, Island Living (Sulani i syreny), University Days, Eco Lifestyle, Snowy Getaway, Village Life.
Liczne pakiety i zestawy akcesoriów rozszerzają zakres tematów : olśniewające przyjęcia, patio, kuchnie, upiorne motywy, wieczory filmowe, romantyczne ogrody, pokoje dziecięce, pralki, małe domki, zjawiska paranormalne i wiele innych. Uzupełnieniem tej zawartości jest stworzony przez społeczność poradnik po modach do The Sims 4 .
W obszarze dużych rozszerzeń gra otrzymała m.in.: Get to Work! (aktywne kariery i biznesy), Get Together? (Windenburg i kluby), City Living (San Myshuno i życie w apartamentach), Cats & Dogs (Brindleton Bay i weterynarz), Seasons, Get Famous, Island Living (Sulani i syreny), University Days, Eco Lifestyle, Snowy Getaway, Village Life.
Liczne pakiety i zestawy akcesoriów rozszerzają zakres tematów : olśniewające przyjęcia, patio, kuchnie, motywy grozy, wieczory filmowe, romantyczne ogrody, pokoje dziecięce, pralki, mini domki, zjawiska paranormalne i wiele innych. Rezultatem jest niemal nieograniczony ekosystem, którego koszt, w połączeniu z całą zawartością, z łatwością przekracza tysiąc euro – jeden z głównych zarzutów ze strony społeczności. Jeśli szukasz pomocy, skorzystaj z megaprzewodnika po trikach i kodach.
Spin-offy, linie alternatywne i wersje online
Seria The Sims nie ogranicza się do głównej serii . EA i Maxis eksperymentowały z wersjami online, grami z samodzielną fabułą, adaptacjami na konsole i urządzenia mobilne, a nawet grami tematycznymi dalekimi od typowego życia na przedmieściach.
Gra The Sims Online, wydana w 2002 roku, była próbą stworzenia gry MMORPG opartej na klasycznym doświadczeniu serii The Sims. Ideą było umożliwienie wielu graczom wspólnego zamieszkania we wspólnych dzielnicach, ale w praktyce gra stała się bardziej społecznościowym czatem z niewielką liczbą kreatywnych narzędzi w porównaniu z grą podstawową. W 2008 roku podjęto próbę wznowienia gry jako EA Land, darmowej wersji z ulepszeniami, ale projekt został zamknięty w tym samym roku.
Seria The Sims Stories, oparta na silniku The Sims 2 , była przeznaczona na laptopy i komputery klasy PC, z liniową fabułą i konkretnymi celami. Historie z życia, Historie ze zwierzętami i Historie z bezludnej wyspy oferowały niezależne kampanie z predefiniowanymi postaciami i niższymi wymaganiami systemowymi, pomijając takie funkcje, jak etap seniora i system strachu.
W międzyczasie, podseria MySims przyjęła styl chibi i wyraźnie dziecinny ton, ukazując się głównie na Wii i Nintendo DS (z jedną odsłoną wydaną również na PC). MySims, MySims Kingdom, MySims Racing, Party, Agents i Sky Heroes eksplorowały budowanie, minigry, jazdę samochodem, przygody i lekką akcję, odchodząc od czystej symulacji.
Konsole domowe i przenośne otrzymały również konkretne adaptacje gier The Sims 1, 2 i 3, a także spin-offy, takie jak The Urbz: Sims in the City, koncentrujący się na reputacji i życiu w mieście, z udziałem Black Eyed Peas. Wiele z tych wersji zawierało niezależne tryby fabularne i systemy bezpośredniego sterowania postaciami, a także ograniczenia techniczne (mniejsza liczba obiektów, mniejsze światy, limity obiektów na parcelę itp.).
Na urządzeniach mobilnych seria doczekała się wielu iteracji : od wersji Java gry The Sims 2 i jej wariantów (Zwierzęta, Rozbitkowie, DJ) po The Sims 3 i jej rozszerzenia na urządzenia mobilne, The Sims FreePlay (model darmowej gry z czasem oczekiwania i mikropłatnościami) i The Sims Mobile, wizualnie bliższe The Sims 4, ale także w dużym stopniu uwarunkowane projektem gry jako usługi.
Szczególne wyróżnienie należy się The Sims Medieval , spin-offowi, który przenosi formułę do średniowiecznej krainy fantasy. Zamiast zarządzać nowoczesną dzielnicą, gracz buduje i rządzi królestwem, kontroluje bohaterów różnych profesji (królów, rycerzy, czarodziejów, bardów, kowali) i wykonuje misje z jasno określonymi celami. Gra zachowuje pewne cechy charakterystyczne dla serii Sims pod względem potrzeb i osobowości, ale ze strukturą ukierunkowaną na narrację i kampanie.
Istoty nadprzyrodzone i szczególne stany życia
Jednym z filarów historii The Sims jest kolekcja istot i stanów życia innych niż ludzie: od wampirów i syren, przez humanoidalne rośliny, świadome roboty, po duchy rządzące się własnymi prawami. Każde pokolenie rozwijało i udoskonalało tę fantastyczną menażerię.
„Normalni” Simowie reprezentują standardową ludzkość , ale wokół nich krążą takie gatunki jak Simowie Rośliny (zależni od słońca i wody, wprowadzeni w The Sims 2: Cztery pory roku i powracający w The Sims 3 i 4), wróżki z Supernatural Creatures, kosmici o mocach psychicznych i umiejętności porwań, czy wilkołaki, które zmieniają się w zależności od fazy księżyca.
Wampiry miały wiele różnych wersji : od klasycznych wampirów Nocne życie w The Sims 2, które nie odbijają się w lustrach i nienawidzą słońca, po zmierzchowe blaski z The Sims 3: Późna noc, czy wyrafinowany system rang, mocy i słabości z The Sims 4: Wampiry, gdzie możesz osiągnąć stany takie jak „mistrz wampirów”, a nawet stać się niemal odpornym na światło słoneczne.
Wiedźmy, czarownicy i Cyganie wnoszą do gry magię , wraz z grimuarami, latającymi miotłami oraz dobrymi, złymi lub neutralnymi charakterami, które zmieniają ich wygląd (na przykład zielona skóra dla najbardziej nikczemnych). W The Sims 4, Kraina Magii robi znaczący krok naprzód, wprowadzając system talentów, pojedynki, eliksiry i przywoływalne chowańce.
Syreny i trytony, wprowadzone w The Sims 3: Rajska Wyspa , a później w Wyspiarskim Życiu do The Sims 4, pozwalają im pływać bez zmęczenia, wchodzić w interakcje z morskimi stworzeniami i zmieniać pozycję ogona lub nóg w zależności od środowiska i poziomu nawodnienia. Ich natura chroni je przed pewnymi zagrożeniami, ale jednocześnie naraża je na niebezpieczeństwo, jeśli zbyt mocno oddalają się od wody.
Roboty (Servos, SimBoty i Plumboty) reprezentują technologiczną stronę świata Simów. Pierwotnie zaprojektowane jako pomoce domowe, w przyszłości, w dodatku Into the Future, stały się grywalnymi postaciami z własnym zapotrzebowaniem na energię, programowalnymi cechami, a nawet konkretnymi profesjami.
Śmierć i życie pozagrobowe mają swoją własną wewnętrzną logikę : duchy są obecne od pierwszej części gry i, z nielicznymi wyjątkami, wszyscy Simowie mogą zakończyć swoje istnienie jako widma, które zachowują cechy i sposoby umierania reprezentowane przez określone kolory. W The Sims 3 nawet zwierzęta mogą pojawić się jako duchy, podczas gdy w The Sims FreePlay są one ograniczone do zjaw powiązanych z nawiedzonymi obiektami.
Do tego wszystkiego dochodzą bardziej egzotyczne stworzenia, takie jak zombie, mumie połączone z sarkofagami i relikwiami, wyimaginowani przyjaciele przybierający fizyczną postać w Menuda Familia, Yeti i „Wielka Stopa”, jednorożce posiadające moce błogosławieństwa lub przekleństwa, smoki o różnych kolorach i wyjątkowych zdolnościach, szkieletowe sługi, takie jak Bonehilda, widmowe koty kojarzone z wiedźmami, a nawet sam Ponury Żniwiarz, który stanowi stałą oś kosmologii Simów.
Nagrody, ciekawostki i dziedzictwo kulturowe
Wpływ The Sims wykracza poza sam sukces komercyjny . Seria zdobyła kilka rekordów Guinnessa, w tym tytuł najlepiej sprzedającej się gry symulacyjnej wszech czasów i najlepiej sprzedającej się gry na PC w tamtym czasie. Magazyny takie jak Wired wymieniły ją wśród najbardziej wpływowych tytułów lat 2000.
Will Wright otrzymał liczne nagrody : honorowe wyróżnienie BAFTA Fellow, gwiazdę Galerii Sław Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych oraz nagrodę Vanguard Award przyznawaną przez Producers Guild of America, dzieląc tę listę z takimi osobistościami jak George Lucas i James Cameron. Lucy Bradshaw, kluczowa producentka gier SimCity, The Sims i Spore, została również uznana za jedną z najbardziej wpływowych kobiet w branży gier wideo.
Simlish, fikcyjny język gry The Sims, to kolejny z jej symboli . Łączy w sobie dźwięki inspirowane włoskim, francuskim, czeskim, japońskim i łacińskim rdzeniem, ale nie jest to język w pełni opanowany. Jego „nieprzetłumaczalny” charakter pozwala każdemu graczowi na interpretację znaczenia w oparciu o kontekst, co ułatwia lokalizację i uniwersalność humoru w grze The Sims.
Liczni artyści nagrali wersje swoich piosenek w języku simlish : Lily Allen, La Oreja de Van Gogh, Depeche Mode, Katy Perry, Nelly Furtado, Fun, Carly Rae Jepsen i wielu innych użyczyło swojego głosu w zinterpretowanych na nowo utworach na potrzeby różnych części i rozszerzeń, wzmacniając tym samym związek między kulturą popularną a tą serią.
Wizualnie, zielony pion stał się absolutnym symbolem serii. Początkowo był wskaźnikiem aktywnego statusu Sima, a ostatecznie został wkomponowany w logo serii, kampanie marketingowe, a nawet gadżety, kostiumy i akcesoria, których fani używają na wydarzeniach i konwentach.
Oficjalna waluta, simoleon (§), to kolejny powtarzający się element wspólny dla gier The Sims i SimCity, podkreślający ich wspólne uniwersum. Chociaż nigdy nie ustalono kursu wymiany z prawdziwymi walutami, jego stała obecność pomaga zachować wewnętrzną spójność między różnymi grami z serii „Sim”.
Nie brakowało projektów transmedialnych, które nigdy nie wystartowały , takich jak film „Sims” zapowiedziany przez 20th Century Fox z kilkoma koncepcjami scenariusza (dzieci zmieniające rzeczywistość poprzez grę, dziewczynka odkrywająca, że jej okolica jest grą wideo) czy serial animowany oparty na grze „MySims” od Film Roman. Wiele z nich pozostało w fazie zapowiedzi lub wstępnego rozwoju.
Jednocześnie saga została doceniona przez organizacje takie jak PETA za wprowadzenie opcji, takich jak wegetariańscy Simowie, którzy żyją dłużej, jeśli unikają mięsa, lub za pozytywne reprezentowanie dobrostanu zwierząt w częściach takich jak The Sims 3. A poza formalnymi nagrodami, jej prawdziwy wpływ leży w zbiorowej pamięci milionów graczy, którzy stworzyli niemożliwe rodziny, niezwykłe domy i dramaty godne opery mydlanej.
Po 25 latach historii, czterech głównych odsłonach, dziesiątkach rozszerzeń i niemal absurdalnej liczbie spin-offów, stworzeń i ciekawostek, The Sims pozostaje laboratorium osobistych opowieści i teorii fanów: od Eliksiru Życia i skoków w czasie Gotów po rzekomą alternatywną oś czasu The Sims 4, wszystko łączy się w uniwersum, które stale się rozwija, adaptuje i pozwala każdemu graczowi pisać własną historię w ramach jednej z najbardziej wpływowych serii gier wideo, jakie kiedykolwiek powstały.