- Dažādu izvēles misiju funkciju analīze, sākot no mehānikas mācīšanas līdz zināšanu paplašināšanai.
- Atšķirība starp neaizmirstamu, uz naratīvu balstītu misiju un atkārtotu atnesšanas uzdevumu izstrādi.
- Veiksmīga dizaina atslēgas: mehāniskā kohēzija, emocionālā ietekme un naratīvā ritma pārvaldība.

Esmu pārliecināts, ka tas ir noticis arī ar jums: jūs esat pilnībā iegrimis spēles galvenajā sižetā, bet pēkšņi kartē pamanāt ikonu, kas lūdz jūsu palīdzību, un, pirms jūs to pamanāt, jūs esat iegrimis blakusstāstā, kas jūs pārsteidz vēl vairāk nekā pati galvenā kampaņa. Papildmisijas ir izvēles saturs , kas, lai gan tehniski nav nepieciešams, lai redzētu titrus, lielā mērā nosaka, vai atvērtā pasaule šķiet dzīva vai vienkārši tukšs fons.
Dažreiz šie uzdevumi šķiet kā apgrūtinājums, it īpaši, ja jūtam, ka spēle mūs izmanto tikai kā vēstnešus, bet, ja tie tiek labi izpildīti, tie ir ideāls instruments, lai bagātinātu pieredzi . Tas nav tikai laika aizpildīšana, bet gan dziļuma piešķiršana varoņiem un mūsu iegremdētā Visuma mitoloģijas paplašināšana, ļaujot mums izpētīt spēli savā tempā.
Kam šīs aktivitātes īsti paredzētas?

Ne visiem papilduzdevumiem ir viens un tas pats mērķis. Lai gan no pirmā acu uzmetiena tie var šķist vienādi, izstrādātāji tos izmanto noteiktu funkciju veikšanai . Piemēram, daži uzdevumi būtībā ir maskētas pamācības ; vienkāršs uzdevums – aprunāties ar kādu – bieži vien ir ideāls iegansts, lai iemācītos lietot darbības ratu vai kaujas mehāniku, spēlei mūs neapbērot ar garlaicīgu tekstu ekrānā.
Tad mums ir kronis dārgakmeņi: blakusuzdevumi . Tie liek mums aizmirst galveno misiju, jo tie stāsta mums personiskas drāmas vai vietējās leģendas, kas piešķir pasaulei neticamu bagātību. Tādas spēles kā The Witcher 3 vai Red Dead Redemption 2 ir parādījušas, ka blakusuzdevumam var būt lielāks emocionāls svars nekā daudzām primārajām misijām. No otras puses, ir lauksaimniecības un resursu uzdevumi , kas ir ļoti izplatīti Ubisoft spēlēs vai populārākajās tiešsaistes MMORPG vai RPG, piemēram, Diablo IV, kur mērķis ir iegūt materiālus aprīkojuma uzlabošanai, lai gan tie ir tie, kas rada vislielāko nepatiku, ja tos pārmērīgi izmanto.
Ir arī terciāras misijas, kas koncentrējas uz kolekcionējamiem priekšmetiem vai bestiāriju , un tādas, kas paredzētas vienkārši spēlētājam , lai izpētītu karti un atklātu slēptas vietas, pavadot kādu vai attīrot nometni. Un, protams, spēļu kā pakalpojuma pasaulē mums ir ikdienas vai iknedēļas misijas, kuru mērķis ir uzturēt lietotāju iesaisti starp atjauninājumiem.
Atšķirība starp episku misiju un atnest uzdevumu

Pastāvīgās debates par šo misiju kvalitāti bieži vien koncentrējas uz sajūtu, ka esi tikai kurjers. Tas nav tas pats, kas lūgt glābt ciematu un būt spiestam lasīt ķiplokus vai ziedus, kamēr pasaule ap tevi drūp, kā tas notika dažās Final Fantasy XVI daļās. Šī disonanse var pārtraukt iegremdēšanos spēlē, lai gan tas lielā mērā ir atkarīgs no spēlētāja domāšanas veida ; dažiem patīk apmaldīties virtuālās pasaules botānikā, bet citi vienkārši vēlas nonākt pie lietas būtības.
Lai misija būtu neaizmirstama, tai ir jābūt mehāniskai kohēzijai . Tas nozīmē, ka uzdevumam jābalstās uz sistēmām, kuras mēs jau zinām un izmantojam spēlē, taču tajā jārada jauns izaicinājums. Lielisks piemērs ir Fallout: New Vegas, kur misijas apvieno dialogu, kaujas un vides mijiedarbību, lai pirms noslēguma sasniegšanas mainītu spēlētāju cerības .
Vēsturisku misiju piemēri

Dažas pieredzes ir neaizmirstamas to oriģinalitātes dēļ. Spēlē Oblivion Dark Brotherhood Whodunit misija ir meistarīga, jo tā pārvērš mūs par detektīviem, kas cenšas atklāt slepkavu, kurš galu galā izrādās pats spēlētājs. Vai arī, piemēram, Majora's Mask lieta ar Andžu un Kafei — satraucošs mīlas stāsts, kas prasa precīzu spēles reāllaika pārvaldību, parādot, ka sarežģītība var būt pievienotā vērtība.
Citas misijas koncentrējas uz naratīviem eksperimentiem . Spēlē Control pašrefleksijas misija mūs aizved apgrieztā dimensijā ar apgrieztu dialogu, savukārt spēlē Hitman 2 darba intervijas misija maina līmeņa progresu atkarībā no mūsu atbildēm testā. Ir pat misijas, kuru mērķis ir emocionāla ietekme , piemēram, spocīgā tikšanās ar Pazu spēlē Metal Gear Solid V vai skarbā realitāte ar The Runaway Son spēlē Nier Replicant, kur bērna palīdzēšana galu galā ir darbība ar tumšu pieskaņu.
Līdzsvars un ritms dizainā

Tonis ir izšķirošs. Spēle nevar uzturēt maksimālu spriedzi 100 stundas; tāpēc blakusmisijas kalpo kā nepieciešama atelpa . Yakuza sērija šajā ziņā izceļas, intensīvas drāmas mirkļus mijas ar trakulīgām un komiskām blakusmisijām, kas uzlādē spēlētāju enerģiju un padara nākamo episko mirkli vēl spēcīgāku.
Panākumi slēpjas spēlētāja iesaistīšanā ne tikai ar materiālām balvām, bet arī ar zinātkāri. Kad misija ļauj mums atklāt kādu noslēpumu par pasauli vai mainīt varoņa uztveri, tā pārstāj būt uzdevums un kļūst par personisku piedzīvojumu . Laika pārvaldība ir arī ļoti svarīga, jo pārāk daudzu blakusuzdevumu izpilde sākumā var izraisīt spēlētāja izdegšanu pirms stāsta beigām.
Šo aktivitāšu kvalitāte ir atkarīga no līdzsvara starp izstrādātāju radošumu un spēlētāja domāšanas veidu. Sākot ar Witcher līgumiem un beidzot ar leģendārajiem Ghost of Tsushima stāstiem, šīs misijas pārveido vienkāršu spēli par apdzīvojamu un ticamu pasauli , kur katrs stūrītis var slēpt stāstu, ko ir vērts pastāstīt.
