- ניתוח הפונקציות השונות של משימות אופציונליות, החל מהוראת מכניקה ועד להרחבת הידע.
- הבחנה בין עיצוב משימות בלתי נשכחות, מבוססות על סיפור, לבין משימות חוזרות ונשנות של עבודת אחזור.
- מפתחות לעיצוב מוצלח: לכידות מכנית, השפעה רגשית וניהול קצב נרטיבי.

אני בטוח שזה קרה לכם: אתם שקועים לחלוטין בעלילה הראשית של המשחק, אבל פתאום אתם מבחינים בסמל על המפה שמבקש את עזרתכם, ולפני שאתם יודעים את זה, אתם שקועים בסיפור צדדי שמדהים אתכם אפילו יותר מהקמפיין הראשי עצמו. משימות צדדיות הן תוכן אופציונלי שאמנם לא נדרש מבחינה טכנית כדי לראות את הכתוביות מתגלגלות, אבל מגדיר במידה רבה האם עולם פתוח מרגיש חי או שהוא פשוט רקע ריק.
לפעמים המשימות האלה מרגישות כמו מטלה, במיוחד כשאנחנו מרגישים שהמשחק משתמש בנו כשליחים בלבד, אבל כשהן מבוצעות היטב, הן הכלי המושלם להעשרת החוויה . זה לא רק עניין של למלא את הזמן, אלא של לתת עומק לדמויות ולהרחיב את המיתולוגיה של היקום שאנחנו שקועים בו, מה שמאפשר לנו לחקור את המשחק בקצב שלנו.
בשביל מה באמת נועדו הפעילויות האלה?

לא כל משימות הצד משרתות את אותה מטרה. למרות שהן עשויות להיראות זהות במבט ראשון, מפתחים משתמשים בהן כדי למלא פונקציות ספציפיות . לדוגמה, חלק מהמשימות הן למעשה הדרכות מוסוות ; המשימה הפשוטה הזו של ללכת לדבר עם מישהו היא לעתים קרובות התירוץ המושלם עבורנו ללמוד כיצד להשתמש בהגה פעולה או במכניקת לחימה מבלי שהמשחק יפגיז אותנו בטקסט משעמם על המסך.
ואז יש לנו את תכשיטי הכתר: משימות הצד . אלו הן אלו שגורמות לנו לשכוח את המשימה העיקרית משום שהן מספרות לנו דרמות אישיות או אגדות מקומיות שמוסיפות עושר מדהים לעולם. כותרים כמו The Witcher 3 או Red Dead Redemption 2 הראו שמשימת צד יכולה להיות בעלת משקל רגשי רב יותר ממשימות ראשיות רבות. מצד שני, ישנן משימות חקלאות ומשאבים , נפוצות מאוד במשחקי Ubisoft או במשחקי MMORPG או RPG מקוונים מובילים כמו Diablo IV, שבהן המטרה היא להשיג חומרים לשדרוג ציוד, אם כי אלו הן אלו שיוצרות הכי הרבה סלידה אם משתמשים בהן יתר על המידה.
ישנן גם משימות שלישוניות, המתמקדות בפריטי אספנות או בספר החיות , ואלו שנועדו פשוט לאפשר לשחקן לחקור את המפה ולגלות אזורים נסתרים תוך כדי ליווי מישהו או פינוי מחנה. וכמובן, בעולם המשחקים כשירות, יש לנו משימות יומיות או שבועיות, שמטרתן לשמור על מעורבות המשתמש בין עדכונים.
ההבדל בין משימה אפית למשימה לאחזור

הוויכוח המתמשך על איכותן של משימות אלו מתמקד לעתים קרובות בתחושה של להיות נער שליחים בלבד. זה לא אותו דבר כמו להתבקש להציל כפר כמו להיות נאלץ לקטוף שום או פרחים בזמן שהעולם מתפורר סביבך, כפי שקרה בחלקים מסוימים של Final Fantasy XVI. דיסוננס זה יכול לשבש את הסוחף, אם כי זה תלוי במידה רבה בחשיבה של השחקן ; חלק נהנים ללכת לאיבוד בבוטניקה של עולם וירטואלי, בעוד שאחרים פשוט רוצים להגיע לעניין.
כדי שמשימה תהיה בלתי נשכחת, חייבת להיות בה קוהרנטיות מכנית . משמעות הדבר היא שהמשימה צריכה לבנות על מערכות שאנחנו כבר מכירים ומשתמשים בהן במשחק, אך להציג אתגר חדש. דוגמה מצוינת לכך היא Fallout: New Vegas, שבה משימות משלבות דיאלוג, לחימה ואינטראקציה סביבתית כדי לערער את ציפיות השחקנים לפני שמגיעים לסיומה.
דוגמאות למשימות שעשו היסטוריה

יש חוויות בלתי נשכחות בזכות מקוריותן. ב-Oblivion, משימת ה- Whodunit של Dark Brotherhood היא מופתית משום שהיא הופכת אותנו לבלשים המנסים לחשוף רוצח שבסופו של דבר מתגלה כשחקן עצמו. או קחו לדוגמה את המקרה של Majora's Mask עם Anju ו-Kafei , סיפור אהבה מצמרר הדורש ניהול מדויק של זמן אמת במשחק, ומדגים שמורכבות יכולה להיות ערך מוסף.
משימות אחרות מתמקדות בניסויים נרטיביים . ב-Control, משימת Self-Reflection לוקחת אותנו למימד הפוך עם דיאלוג הפוך, בעוד שב-Hitman 2, משימת ראיון העבודה משנה את התקדמות השלב בהתאם לתשובותינו במבחן. ישנן אפילו משימות שמטרתן השפעה רגשית , כמו המפגש הרפאים עם פז ב-Metal Gear Solid V או המציאות הקשה של The Runaway Son ב-Nier Replicant, שבה עזרה לילד בסופו של דבר הופכת לפעולה עם גוון אפל.
איזון וקצב בעיצוב

טון הוא קריטי. משחק לא יכול לשמור על מתח שיא במשך 100 שעות; זו הסיבה שמשימות צד משמשות כהפוגה הכרחית . סדרת יאקוזה מצטיינת בכך, ומחליפה רגעים של דרמה אינטנסיבית עם משימות צד משוגעות וקומיות שמטעינות את האנרגיה של השחקן והופכות את הרגע האפי הבא לעוצמתי עוד יותר.
הצלחה טמונה במעורבות השחקן לא רק באמצעות תגמולים חומריים, אלא גם באמצעות סקרנות. כאשר משימה מאפשרת לנו לחשוף סוד על העולם או לשנות את תפיסתה של דמות, היא מפסיקה להיות משימה והופכת להרפתקה אישית . ניהול זמן הוא גם המפתח, שכן השלמת משימות צד רבות מדי בשלב מוקדם עלולה להוביל לשחיקה של השחקן לפני שמגיעים לסוף הסיפור.
איכות הפעילויות הללו תלויה באיזון בין היצירתיות של המפתחים לבין החשיבה של השחקן. מחוזים של Witcher ועד לסיפורים האגדיים של Ghost of Tsushima, משימות אלו הן שהופכות משחק פשוט לעולם ראוי למגורים ואמין , שבו כל פינה יכולה להסתיר סיפור ששווה לספר.
