Olen varma, että sinulle on käynyt niin: olet täysin uppoutunut pelin pääjuoneen, mutta yhtäkkiä huomaat kartalla kuvakkeen, joka pyytää apuasi, ja ennen kuin huomaatkaan, olet uppoutunut sivutarinaan, joka räjäyttää tajuntasi jopa enemmän kuin itse pääkampanja. Sivutehtävät ovat valinnaista sisältöä , joka ei teknisesti ottaen ole välttämätöntä lopputekstien näkemiseksi, mutta joka pitkälti määrittelee, tuntuuko avoin maailma elävältä vai onko se vain tyhjä tausta.
Joskus nämä tehtävät tuntuvat työläältä, varsinkin kun peli tuntuu käyttävän meitä pelkkänä viestinviejänä, mutta hyvin tehtyinä ne ovat täydellinen työkalu rikastuttamaan pelikokemusta . Kyse ei ole vain ajan täyttämisestä, vaan hahmojen syvyyden antamisesta ja sen universumin mytologian laajentamisesta, johon olemme uppoutuneet, jolloin voimme tutkia peliä omaan tahtiimme.
Mihin näitä aktiviteetteja oikein käytetään?
Kaikki sivutehtävät eivät palvele samaa tarkoitusta. Vaikka ne saattavat ensi silmäyksellä näyttää samalta, kehittäjät käyttävät niitä tiettyjen toimintojen suorittamiseen . Esimerkiksi jotkut tehtävät ovat pohjimmiltaan naamioituja tutoriaaleja ; yksinkertainen tehtävä, jossa mennään juttelemaan jonkun kanssa, on usein täydellinen tekosyy oppia käyttämään toimintoruutua tai taistelumekaniikkaa ilman, että peli pommittaa meitä tylsällä tekstillä ruudulla.
Sitten on kruununjalokivet: sivutehtävät . Nämä saavat meidät unohtamaan päätehtävän, koska ne kertovat meille henkilökohtaisia draamoja tai paikallisia legendoja, jotka lisäävät uskomatonta rikkautta maailmaan. Pelit, kuten The Witcher 3 tai Red Dead Redemption 2, ovat osoittaneet, että sivutehtävällä voi olla enemmän emotionaalista painoarvoa kuin monilla päätehtävillä. Toisaalta on olemassa maanviljely- ja resurssitehtäviä , jotka ovat hyvin yleisiä Ubisoftin peleissä tai suosituimmissa online-MMORPG- tai RPG-peleissä, kuten Diablo IV, ja joissa tavoitteena on hankkia materiaaleja laitteiden päivittämiseksi, vaikkakin nämä herättävät eniten epämiellyttävyyttä, jos niitä käytetään liikaa.
Tarjolla on myös kolmannen asteen tehtäviä, jotka keskittyvät keräilyesineisiin tai bestiaarioon , sekä tehtäviä, jotka on suunniteltu yksinkertaisesti pelaajalle kartan tutkimiseen ja piilotettujen alueiden löytämiseen samalla kun hän saattaa jotakuta tai tyhjentää leiriä. Ja tietysti pelien palveluna maailmassa meillä on päivittäisiä tai viikoittaisia tehtäviä, joiden tarkoituksena on ylläpitää käyttäjien sitoutumista päivitysten välillä.
Ero eeppisen tehtävän ja noutotehtävän välillä
Jatkuva keskustelu näiden tehtävien laadusta keskittyy usein pelkän juoksupojan tunteeseen. Se ei ole sama asia kuin kylän pelastamista pyytäminen ja pakottaminen valkosipulin tai kukkien poimimiseen maailman murentuessa ympärilläsi, kuten tapahtui joissakin Final Fantasy XVI:n osissa. Tämä ristiriita voi rikkoa immersion, vaikka se riippuukin pitkälti pelaajan ajattelutavasta ; jotkut nauttivat virtuaalimaailman kasvitieteeseen uppoutumisesta, kun taas toiset haluavat vain päästä asiaan.
Jotta tehtävä olisi mieleenpainuva, sillä täytyy olla mekaanista koheesiota . Tämä tarkoittaa, että tehtävän tulisi perustua jo pelissä tuntemiimme ja käyttämiimme järjestelmiin, mutta tarjota uusi haaste. Erinomainen esimerkki on Fallout: New Vegas, jossa tehtävät yhdistävät dialogia, taistelua ja ympäristön vuorovaikutusta horjuttaakseen pelaajien odotuksia ennen loppuratkaisuun pääsemistä.
Esimerkkejä historiaa tehneistä tehtävistä
Jotkut kokemukset ovat unohtumattomia omaperäisyytensä ansiosta. Oblivionissa Dark Brotherhood Whodunit -tehtävä on mestarillinen, koska se muuttaa meidät etsiviksi, jotka yrittävät paljastaa tappajan, joka lopulta osoittautuukin pelaajaksi itsekseen. Tai otetaan esimerkiksi Majora's Mask -tapaus Anjun ja Kafein kanssa , järkyttävä rakkaustarina, joka vaatii pelin reaaliaikaisuuden tarkkaa hallintaa ja osoittaa, että monimutkaisuus voi olla lisäarvoa.
Muut tehtävät keskittyvät narratiiviseen kokeiluun . Controlissa Self-Reflection-tehtävä vie meidät käänteiseen ulottuvuuteen, jossa dialogi on käänteinen, kun taas Hitman 2:ssa työhaastattelutehtävä muuttaa tason etenemistä testin vastausten perusteella. Mukana on jopa tehtäviä, jotka tähtäävät emotionaaliseen vaikutukseen , kuten aavemainen kohtaaminen Pazin kanssa Metal Gear Solid V:ssä tai The Runaway Sonin karu todellisuus Nier Replicantissa, jossa lapsen auttaminen päätyy synkän sävyiseksi toiminnaksi.
Tasapaino ja rytmi suunnittelussa
Tunnelma on ratkaisevan tärkeä. Peli ei voi ylläpitää huippujännitettä sataa tuntia; siksi sivutehtävät toimivat välttämättömänä hengähdystaukon lähteenä . Yakuza-sarja loistaa tässä, vuorotellen intensiivisen draaman hetkiä hullunkuristen ja koomisten sivutehtävien kanssa, jotka lataavat pelaajan energiaa ja tekevät seuraavasta eeppisestä hetkestä entistä voimakkaamman.
Menestys piilee pelaajan sitouttamisessa paitsi materiaalisten palkkioiden myös uteliaisuuden kautta. Kun tehtävä antaa meille mahdollisuuden paljastaa salaisuuden maailmasta tai muuttaa hahmon käsitystä, se lakkaa olemasta tehtävä ja siitä tulee henkilökohtainen seikkailu . Ajanhallinta on myös avainasemassa, sillä liian monien sivutehtävien suorittaminen alkuvaiheessa voi johtaa pelaajan loppuunpalamiseen ennen tarinan loppua.
Näiden aktiviteettien laatu riippuu kehittäjien luovuuden ja pelaajan ajattelutavan välisestä tasapainosta. Witcher-sopimuksista Ghost of Tsushiman legendaarisiin tarinoihin, nämä tehtävät muuttavat yksinkertaisen pelin asuttavaksi ja uskottavaksi maailmaksi , jossa jokainen nurkka voi kätkeä kertomisen arvoisen tarinan.





