- Η HoYoverse έκλεισε συμφωνία 20 εκατομμυρίων δολαρίων με την FTC, λαμβάνοντας μέτρα για την προστασία των ανηλίκων και την διαφάνεια στα loot boxes της Genshin Impact.
- Οι δημιουργοί του παιχνιδιού έχουν κινηθεί νομικά εναντίον ομάδων χάκερ που πουλούσαν cheats, επιτυγχάνοντας ποινές φυλάκισης και επιστροφή παράνομα αποκτηθέντων κερδών.
- Το πρόγραμμα οδήγησης anti-cheat mhyprot2.sys επαναχρησιμοποιήθηκε από κυβερνοεγκληματίες σε στοχευμένες επιθέσεις, υπογραμμίζοντας τους κινδύνους των προγραμμάτων οδήγησης με αυξημένα δικαιώματα.
- Το Genshin Impact δέχεται κριτική για την υπερσεξουαλικοποίηση των γυναικείων χαρακτήρων και για την έλλειψη ακριβούς πολιτιστικής αναπαράστασης σε περιοχές όπως το Sumeru και το Natlan.

Το Genshin Impact έχει γίνει ένα από τα πιο επιδραστικά και αμφιλεγόμενα βιντεοπαιχνίδια των τελευταίων ετών , όχι μόνο για την εμπορική του επιτυχία και την τεράστια κοινότητά του, αλλά και για τα διάφορα νομικά, ηθικά και ζητήματα ασφαλείας που το περιβάλλουν. Από διαμάχες με ρυθμιστικές αρχές μέχρι κατηγορίες για πολιτισμική ιδιοποίηση, συμπεριλαμβανομένων των hacks και των καταχρήσεων του συστήματος anti-cheat, ο τίτλος HoYoverse έχει εμπλακεί σε μια σειρά από αντιπαραθέσεις που προσφέρουν πολύ περισσότερα από απλούς τίτλους.
Σε όλο αυτό το άρθρο, θα εξετάσουμε τις κύριες «υποθέσεις Genshin Impact» που έχουν προκαλέσει συζήτηση στα δικαστήρια, τα μέσα ενημέρωσης και τα κοινωνικά δίκτυα : τον διακανονισμό πολλών εκατομμυρίων δολαρίων με την Ομοσπονδιακή Επιτροπή Εμπορίου των ΗΠΑ (FTC) σχετικά με τις μικροσυναλλαγές της και την προστασία των ανηλίκων, τις καταδίκες μιας ομάδας χάκερ που πουλούσαν cheats, την κακόβουλη χρήση του προγράμματος οδήγησης mhyprot2.sys anti-cheat από κυβερνοεγκληματίες και την κριτική γύρω από την πολιτισμική αναπαράσταση των χαρακτήρων του. Θα εξετάσουμε όλα αυτά λεπτομερώς, παρέχοντας επιπλέον πλαίσιο και χρησιμοποιώντας προσιτή γλώσσα, για να σας βοηθήσουμε να κατανοήσετε τον βαθμό στον οποίο αυτό το παιχνίδι έχει δοκιμάσει τα νομικά, τεχνικά και κοινωνικά όρια του κλάδου.
Συμφωνία της HoYoverse με την FTC σχετικά με τις μικροσυναλλαγές και την προστασία των παιδιών

Ένα από τα πιο προβεβλημένα ζητήματα ήταν η σύγκρουση μεταξύ της HoYoverse και της Ομοσπονδιακής Επιτροπής Εμπορίου των ΗΠΑ (FTC) , της υπηρεσίας που είναι υπεύθυνη, μεταξύ άλλων, για την προστασία των δικαιωμάτων των καταναλωτών. Η σύγκρουση περιστράφηκε γύρω από το σύστημα δημιουργίας εσόδων του παιχνιδιού, ιδιαίτερα τα διαβόητα loot boxes ή gacha mechanics , τα οποία επιτρέπουν στους παίκτες να πληρώνουν για χαρακτήρες και όπλα με πολύ χαμηλές πιθανότητες να αποκτήσουν τις καλύτερες ανταμοιβές.
Σύμφωνα με την FTC, το Genshin Impact παραπλάνησε παιδιά, εφήβους και άλλους χρήστες σχετικά με τα χρήματα που ξόδεψαν και τις πραγματικές πιθανότητες απόκτησης ανταμοιβών υψηλής αξίας. Οι μηχανισμοί πληρωμής και η χρήση εικονικού νομίσματος θεωρήθηκαν ιδιαίτερα προβληματικοί σε ένα περιβάλλον όπου το κοινό περιλαμβάνει πολλούς ανηλίκους, οι οποίοι ενδέχεται να μην κατανοούν πλήρως το σωρευτικό κόστος των αγορών τους ή το σύστημα πιθανοτήτων πίσω από τις επιθυμίες.
Στην επίσημη δήλωση, ο Samuel Levine, διευθυντής του Γραφείου Προστασίας Καταναλωτών της FTC , ήταν πολύ σαφής δηλώνοντας ότι το παιχνίδι οδήγησε τους νεαρούς παίκτες να ξοδεύουν εκατοντάδες δολάρια σε ανταμοιβές με ελάχιστες πραγματικές πιθανότητες να τις αποκτήσουν. Η κατηγορία ανέφερε συγκεχυμένους όρους, φανταχτερά banner εκδηλώσεων και καμπάνιες influencers που, στην πράξη, έδιναν μια ψευδή αίσθηση μεγαλύτερης πιθανότητας επιτυχίας από ό,τι στην πραγματικότητα υπήρχε.
Από την άλλη πλευρά, η αγωγή ασχολήθηκε επίσης με ένα βασικό ζήτημα: την ιδιωτικότητα των παιδιών . Το Υπουργείο Δικαιοσύνης, ενεργώντας εκ μέρους της FTC, υποστήριξε ότι η HoYoverse παραβίασε τον Κανόνα Προστασίας του Απορρήτου των Παιδιών στο Διαδίκτυο (COPPA) των ΗΠΑ, συλλέγοντας προσωπικά δεδομένα από παιδιά κάτω των 13 ετών χωρίς επαληθεύσιμη γονική συναίνεση και, επιπλέον, κοινοποιώντας αυτές τις πληροφορίες σε τρίτους.
Ο συνδυασμός ενός αδιαφανούς συστήματος loot box και της ανεπαρκούς διαχείρισης των δεδομένων ανηλίκων έθεσε την εταιρεία στο προσκήνιο των ρυθμιστικών αρχών, σε μια εποχή που αρκετές χώρες και διεθνείς οργανισμοί αμφισβητούσαν ήδη αυτό το είδος πρακτικής στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών.
Πρόστιμο 20 εκατομμυρίων δολαρίων και αλλαγές στις πολιτικές δημιουργίας εσόδων

Για να διευθετήσει την υπόθεση, η HoYoverse κατέληξε σε συμφωνία με την FTC που περιλαμβάνει μια πληρωμή 20 εκατομμυρίων δολαρίων και μια σειρά δεσμεύσεων για την τροποποίηση του τρόπου λειτουργίας της Genshin Impact στην αγορά των ΗΠΑ. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι, στη συμφωνία, η εταιρεία ούτε παραδέχεται ούτε αρνείται επίσημα τους ισχυρισμούς, αλλά αποδέχεται την οικονομική ποινή και τις νέες κανονιστικές υποχρεώσεις.
Στις δημόσιες δηλώσεις της, η HoYoverse επέμεινε ότι θεωρεί πολλούς από τους ισχυρισμούς της FTC ανακριβείς , αλλά δικαιολόγησε την αποδοχή του διακανονισμού ως ένδειξη σεβασμού προς την κοινότητά της και δέσμευσης για μεγαλύτερη διαφάνεια. Η εταιρεία τόνισε την επιθυμία της να ενισχύσει την εμπιστοσύνη των παικτών και να συμμορφωθεί με τους τοπικούς κανονισμούς, ιδίως όσον αφορά την προστασία των ανηλίκων και τις σαφείς πληροφορίες αγοράς.
Μεταξύ των συμφωνημένων μέτρων, ένα από τα πιο σημαντικά είναι η απαγόρευση πώλησης loot boxes σε ανηλίκους κάτω των 16 ετών χωρίς ρητή γονική συναίνεση . Αυτό υποχρεώνει την εταιρεία να ενισχύσει τα συστήματα επαλήθευσης ηλικίας και γονικού ελέγχου, εμποδίζοντας τους νεότερους παίκτες να πραγματοποιούν παρορμητικές αγορές υψηλής αξίας χωρίς την επίβλεψη ενηλίκου.
Μια άλλη βασική αλλαγή είναι ότι οι παίκτες από τις Ηνωμένες Πολιτείες πρέπει να έχουν σαφείς επιλογές για να πληρώνουν απευθείας με πραγματικά χρήματα , χωρίς να απαιτείται να μετατρέπουν τα χρήματα σε νόμισμα εντός παιχνιδιού εκ των προτέρων. Αυτό είναι σημαντικό επειδή η χρήση εικονικού νομίσματος μπορεί να αποκρύψει την αντίληψη των πραγματικών δαπανών και να κάνει εύκολο για τους χρήστες να χάσουν την αίσθηση του πόσα χρήματα έχουν ξοδέψει.
Επιπλέον, το HoYoverse θα πρέπει να εμφανίζει ρητά και με σαφήνεια τις πιθανότητες απόκτησης κάθε είδους ανταμοιβής στα loot boxes, καθώς και τις σχετικές τιμές και όρους. Αυτή η πρόσθετη διαφάνεια στοχεύει στον περιορισμό της δυνητικά παραπλανητικής φύσης των μηχανισμών gacha και στην παροχή στους παίκτες επαρκών πληροφοριών για να λαμβάνουν τεκμηριωμένες αποφάσεις.
Όσον αφορά το απόρρητο, η συμφωνία με την FTC απαιτεί από την εταιρεία να συμμορφώνεται αυστηρά με τον Νόμο για την Προστασία του Απορρήτου των Παιδιών στο Διαδίκτυο (COPPA) . Αυτό περιλαμβάνει, μεταξύ άλλων, τη διαγραφή προηγουμένως συλλεγμένων προσωπικών δεδομένων παιδιών κάτω των 13 ετών χωρίς γονική συναίνεση και τη διασφάλιση ότι, στο μέλλον, οποιαδήποτε επεξεργασία πληροφοριών παιδιών θα πραγματοποιείται σύμφωνα με τους ισχύοντες κανονισμούς.
Η εταιρεία ανακοίνωσε ότι θα εφαρμόσει νέα συστήματα προστασίας ηλικίας και γονικής συναίνεσης για παιδιά και εφήβους, καθώς και ότι θα προσφέρει πιο λεπτομερείς πληροφορίες εντός παιχνιδιού σχετικά με το εικονικό νόμισμα, τα ισοδύναμά του σε πραγματικά χρήματα και τις ανταμοιβές που είναι διαθέσιμες στους παίκτες στις Ηνωμένες Πολιτείες. Αυτή η μετατόπιση, ενώ ανταποκρίνεται σε συγκεκριμένες κανονιστικές πιέσεις, θα μπορούσε επίσης να επηρεάσει τον τρόπο με τον οποίο άλλες αγορές αντιλαμβάνονται και απαιτούν διαφάνεια από παιχνίδια τύπου gacha.
Χάκερ, απάτες και ποινές φυλάκισης για πώληση παράνομων κλειδιών
Πέρα από τον κανονιστικό τομέα, το Genshin Impact έχει επίσης βρεθεί στο επίκεντρο μιας ποινικής υπόθεσης που σχετίζεται με την πώληση hacks και cheats . Παρόλο που μεγάλο μέρος του περιεχομένου μπορεί να απολαμβάνεται μόνος του, το παιχνίδι περιλαμβάνει στοιχεία για πολλούς παίκτες και ένα ισχυρό ανταγωνιστικό στοιχείο όσον αφορά την εξέλιξη και τη βελτιστοποίηση του χαρακτήρα, γεγονός που έχει οδηγήσει ορισμένους χρήστες να αναζητήσουν παράνομες συντομεύσεις.
Μια ομάδα τριών ατόμων κατάφερε να αναπτύξει λογισμικό cheat ικανό να παρακάμψει τα μέτρα ασφαλείας του παιχνιδιού . Χρησιμοποιώντας ένα σύστημα κλειδιών, οι αγοραστές μπορούσαν να ενεργοποιήσουν δυσανάλογα πλεονεκτήματα, όπως τη λειτουργία "Θεός", άμεση πρόσβαση σε αντικείμενα και πόρους, ακόμη και, σύμφωνα με ορισμένες αναφορές, τη δυνατότητα απόκτησης χρημάτων εντός του παιχνιδιού χωρίς να ξοδέψουν χρήματα. Αυτό όχι μόνο διαταράσσει την ισορροπία του παιχνιδιού, αλλά βλάπτει άμεσα και τα οικονομικά συμφέροντα του HoYoverse.
Οι προγραμματιστές παιχνιδιών εντόπισαν αυτές τις δραστηριότητες και, ήδη από τον Ιούνιο του 2021, ταυτοποίησαν την ομάδα των χάκερ πίσω από το λογισμικό . Από εκεί και πέρα, ξεκίνησε μια συνεργασία με τις αρχές, η οποία κορυφώθηκε με τη σύλληψη των εμπλεκομένων και μια νομική διαδικασία που, αν και χρονοβόρα, κατέληξε σε σημαντικές καταδίκες.
Η έρευνα αποκάλυψε ότι η ομάδα πούλησε περίπου 40.000 κλειδιά για το εργαλείο εξαπάτησης που χρησιμοποιούσε, αποφέροντας κέρδος περίπου 400.000 δολαρίων (σχεδόν 300.000 ευρώ, με βάση τις κατά προσέγγιση συναλλαγματικές ισοτιμίες της εποχής). Η παράνομη επιχείρηση εκμεταλλεύτηκε την τεράστια βάση παικτών της Genshin Impact και τη γοητεία των υψηλού επιπέδου ανταμοιβών εντός του παιχνιδιού.
Η ποινή ήταν καθοριστική: ο αρχηγός της ομάδας καταδικάστηκε σε τετραετή φυλάκιση και σε βαρύ πρόστιμο σχεδόν 50.000 δολαρίων, ενώ ο κύριος συνεργός του καταδικάστηκε σε τρία χρόνια και δέκα μήνες φυλάκισης, επιπλέον παρόμοιου προστίμου. Το τρίτο μέλος της ομάδας αντιμετώπισε ποινή ενός έτους και έξι μηνών, με πρόστιμο περίπου 10.000 δολαρίων. Ορισμένες αναφορές δείχνουν ότι όλα τα χρήματα που συγκεντρώθηκαν από την πώληση παράνομων κλειδιών έπρεπε να επιστραφούν στην HoYoverse ως αποζημίωση για τις ζημιές που προκλήθηκαν.
Αυτή η υπόθεση στέλνει ένα σαφές μήνυμα για το πώς οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών υιοθετούν πιο αυστηρή στάση απέναντι στους δημιουργούς και τους διανομείς cheats . Για την HoYoverse, η Genshin Impact είναι ένα πραγματικό χρυσωρυχείο, που παράγει πάνω από ένα δισεκατομμύριο δολάρια κάθε έξι μήνες, επομένως η προστασία του επιχειρηματικού της μοντέλου από hacks και exploits αποτελεί απόλυτη προτεραιότητα. Η εταιρεία έχει καταστήσει σαφές ότι θα συνεχίσει να καταδιώκει οποιεσδήποτε νέες ομάδες που επιχειρούν να εκμεταλλευτούν το παιχνίδι παράνομα.
Το πρόγραμμα οδήγησης mhyprot2.sys: από anti-cheat σε εργαλείο για κυβερνοεπιθέσεις
Μια άλλη σημαντική διαμάχη αφορά την κυβερνοασφάλεια και τη χρήση της μονάδας anti-cheat του παιχνιδιού . Η έκδοση για Windows του Genshin Impact περιλαμβάνει ένα πρόγραμμα οδήγησης συστήματος που ονομάζεται mhyprot2.sys, το οποίο έχει σχεδιαστεί για να ενισχύει το σύστημα anti-cheat και να αποτρέπει τους χρήστες από το να χρησιμοποιούν προγράμματα τρίτων για να κάνουν cheat. Αυτό το πρόγραμμα οδήγησης εκτελείται σε πολύ βαθύ επίπεδο του λειτουργικού συστήματος, με αυξημένα δικαιώματα και είναι ψηφιακά υπογεγραμμένο για να εγγυάται τη νομιμότητά του.
Ήταν ακριβώς αυτές οι υψηλές δυνατότητες πρόσβασης στο σύστημα και η νόμιμη ψηφιακή υπογραφή που κατέστησαν το mhyprot2.sys έναν δελεαστικό στόχο για τους κυβερνοεγκληματίες. Το 2022, η εταιρεία κυβερνοασφάλειας Trend Micro δημοσίευσε μια έκθεση που περιέγραφε λεπτομερώς μια επίθεση που στόχευε την υποδομή μιας εταιρείας, στην οποία οι επιτιθέμενοι είχαν χρησιμοποιήσει αυτόν τον ελεγκτή Genshin Impact ως κεντρικό μέρος της στρατηγικής τους.
Το πιο ανησυχητικό στοιχείο είναι ότι δεν χρειαζόταν να έχετε εγκατεστημένο το παιχνίδι για να πέσετε θύμα της επίθεσης . Αφού παραβίασαν έναν λογαριασμό διαχειριστή και απέκτησαν πρόσβαση στον ελεγκτή τομέα του οργανισμού, οι εισβολείς διένειμαν ένα κακόβουλο πρόγραμμα εγκατάστασης που μεταμφιέστηκε σε λογισμικό προστασίας από ιούς μέσω ενός κοινόχρηστου φακέλου και ρυθμίσεων πολιτικής ομάδας. Μέσα σε αυτό το πακέτο, το πρόγραμμα οδήγησης mhyprot2.sys εγκαταστάθηκε απολύτως νόμιμα, εκμεταλλευόμενο την έγκυρη ψηφιακή του υπογραφή.
Παρόλο που η μονάδα κρυπτογράφησης που προοριζόταν για την ολοκλήρωση της επίθεσης ransomware απέτυχε στην πρώτη της προσπάθεια, οι εισβολείς κατάφεραν να χρησιμοποιήσουν το mhyprot2.sys για να απενεργοποιήσουν κρίσιμες διαδικασίες ασφαλείας στα μολυσμένα μηχανήματα. Το πρόγραμμα οδήγησης είχε τη δυνατότητα να διακόπτει υπηρεσίες και εφαρμογές μία προς μία, συμπεριλαμβανομένων των προγραμμάτων προστασίας από ιούς και άλλων λύσεων ασφαλείας, αφήνοντας το σύστημα ουσιαστικά ανυπεράσπιστο έναντι του κακόβουλου λογισμικού που στη συνέχεια ξεκίνησε για να κρυπτογραφήσει αρχεία και να απαιτήσει λύτρα.
Η Trend Micro τόνισε ότι οι κυβερνοεγκληματίες δεν εκμεταλλεύονταν μια «παραδοσιακή» ευπάθεια στο πρόγραμμα οδήγησης , αλλά μάλλον τις συνήθεις λειτουργίες του: πλήρη πρόσβαση στη μνήμη RAM, δυνατότητα τερματισμού διεργασιών και λειτουργία με υψηλό επίπεδο προνομίων. Αυτού του είδους τα εργαλεία, που σχεδιάστηκαν αρχικά για την αποτροπή της απάτης στα βιντεοπαιχνίδια, γίνονται εφιάλτης για τους διαχειριστές συστημάτων όταν χρησιμοποιούνται εκτός πλαισίου.
Η κατάσταση επιδεινώθηκε από το γεγονός ότι το πρόγραμμα οδήγησης mhyprot2.sys παρέμεινε στο σύστημα ακόμα και μετά την απεγκατάσταση του παιχνιδιού . Χρήστες και ειδικοί είχαν ήδη αναφέρει ύποπτη συμπεριφορά από αυτήν την ενότητα ήδη από το 2020, συμπεριλαμβανομένων συζητήσεων σε φόρουμ σχετικά με τον τρόπο εκμετάλλευσής της για την παράκαμψη συστημάτων κατά της εξαπάτησης, ακριβώς λόγω των εκτεταμένων προνομίων και της επίσημης ψηφιακής υπογραφής της.
Οι αναλυτές ασφαλείας προειδοποίησαν ότι οι προγραμματιστές λογισμικού με υψηλά δικαιώματα πρέπει να είναι εξαιρετικά προσεκτικοί σχετικά με το τι επιτρέπουν στους ελεγκτές τους να κάνουν. Όταν ένα στοιχείο μπορεί να σταματήσει τις διαδικασίες ασφαλείας και να έχει ελεύθερη πρόσβαση στη μνήμη του συστήματος, γίνεται ένα πολύ ισχυρό εργαλείο τόσο για καλό (ανίχνευση cheats) όσο και για κακό (διευκόλυνση στοχευμένων επιθέσεων). Σε αυτήν την περίπτωση, το περιστατικό Genshin Impact χρησίμευσε ως υπενθύμιση ότι ακόμη και φαινομενικά αβλαβή προγράμματα, όπως ένα βιντεοπαιχνίδι, μπορούν να εισαγάγουν σοβαρούς κινδύνους στα εταιρικά δίκτυα.
Ως σύσταση προς τις εταιρείες, τονίστηκε η σημασία της παρακολούθησης της παρουσίας δυνητικά επικίνδυνων ελεγκτών , της εφαρμογής μέτρων ασφαλείας με ισχυρούς μηχανισμούς αυτοάμυνας και του περιορισμού, όσο το δυνατόν περισσότερο, της εγκατάστασης μη απαραίτητου λογισμικού σε εταιρικούς υπολογιστές. Έτσι, το Genshin Impact μετατράπηκε από απλό αντιπερισπασμό για ορισμένους υπαλλήλους σε ένα πιθανό πρόσθετο φορέα επίθεσης σε επαγγελματικά περιβάλλοντα.
Εκπροσώπηση γυναικών στο Genshin Επιπτώσεις και υπερσεξουαλικοποίηση
Πέρα από τα οικονομικά ζητήματα και τα ζητήματα ασφάλειας, το Genshin Impact έχει επίσης αναλυθεί από την οπτική γωνία του φύλου και από την άποψη της γυναικείας εκπροσώπησης . Μια ποιοτική μελέτη βασισμένη στην εικονική εθνογραφία επικεντρώθηκε στην παρατήρηση του τρόπου με τον οποίο οι γυναίκες εκπροσωπούνται στο παιχνίδι και στο πώς οι ίδιοι οι παίκτες αντιλαμβάνονται αυτήν την εκπροσώπηση, ειδικά σε περιβάλλοντα για πολλούς παίκτες και διαδικτυακές κοινότητες.
Η επιτόπια έρευνα διεξήχθη στο ψηφιακό περιβάλλον του βιντεοπαιχνιδιού χρησιμοποιώντας παρατήρηση συμμετεχόντων , καταγράφοντας αλληλεπιδράσεις, συμπεριφορές και σχόλια σε ένα ημερολόγιο πεδίου. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι ένα σημαντικό μέρος της κοινότητας του Genshin Impact καταναλώνει anime από είδη όπως το shōjo και το shōnen, όπου είναι σύνηθες να βρίσκει κανείς πολύ ιδιαίτερη αισθητική και, σε πολλές περιπτώσεις, σεξουαλικοποιημένους γυναικείους χαρακτήρες.
Πολλοί συμμετέχοντες στη μελέτη συμφώνησαν ότι η υπερσεξουαλικοποίηση των πρωταγωνιστών και των γυναικείων χαρακτήρων είναι αρκετά εμφανής . Τα στενά ρούχα, οι προκλητικές πόζες και τα σχέδια που επικεντρώνονται στην ανάδειξη των σωματικών χαρακτηριστικών είναι επαναλαμβανόμενα στοιχεία, ενισχύοντας την ιδέα ότι, σε μεγάλο βαθμό, αυτοί οι χαρακτήρες έχουν σχεδιαστεί για να ικανοποιήσουν ένα κυρίως ανδρικό βλέμμα στο κοινό-στόχο.
Άλλοι παίκτες προχώρησαν ένα βήμα παραπέρα, επισημαίνοντας τον ρόλο της υπηρεσίας θαυμαστών ως κινητήρια δύναμη πίσω από πολλές αποφάσεις σχεδιασμού . Σύμφωνα με αυτή την άποψη, οι δημιουργοί θα συμπεριλάμβαναν σεξουαλικά υπονοούμενο περιεχόμενο, ντεκολτέ ή υπονοούμενες πόζες κυρίως για να ευχαριστήσουν το κοινό και να διατηρήσουν το ενδιαφέρον, παρά για αφηγηματικούς λόγους ή για να αναπτύξουν σύνθετους χαρακτήρες.
Ένα από τα πιο ανησυχητικά συμπεράσματα της ανάλυσης είναι ότι αυτή η υπερβολικά σεξουαλικοποιημένη αναπαράσταση μπορεί να επεκταθεί στον τρόπο με τον οποίο ορισμένοι παίκτες αντιμετωπίζουν τις πραγματικές γυναίκες εντός της κοινότητας. Υπάρχουν περιπτώσεις όπου οι γυναίκες χρήστες που συμμετέχουν σε συνομιλίες για πολλούς παίκτες ή σε άλλες πλατφόρμες αντιμετωπίζονται σαν να ήταν προσωπικά "waifus" - δηλαδή αντικείμενα ρομαντικής ή σεξουαλικής φαντασίωσης - αντί να είναι άτομα με την ίδια νομιμοποίηση να παίζουν και να συμμετέχουν όπως οποιοσδήποτε άλλος χρήστης.
Αυτό το φαινόμενο δεν είναι μοναδικό στο Genshin Impact, αλλά το παιχνίδι έχει γίνει ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα του πώς η σεξουαλικοποιημένη αισθητική των anime επηρεάζει την κοινωνική δυναμική των διαδικτυακών κοινοτήτων. Θέτει άβολα ερωτήματα σχετικά με την ευθύνη των δημιουργών, τα όρια της εξυπηρέτησης των θαυμαστών και την ανάγκη δημιουργίας πιο ποικιλόμορφων γυναικείων χαρακτήρων με ρόλους και εμφανίσεις που δεν τηρούν πάντα τον ίδιο υπερσεξουαλικοποιημένο κανόνα.
Συζήτηση για την πολιτιστική εκπροσώπηση, το Natlan, το Sumeru και την «λεύκανση»
Πρόσφατα, το Genshin Impact αντιμετώπισε μια άλλη σημαντική διαμάχη: την κριτική για την πολιτισμική και εθνοτική εκπροσώπηση των χαρακτήρων του . Καθώς το παιχνίδι επεκτείνει τον χάρτη του με νέες περιοχές εμπνευσμένες από πραγματικούς πολιτισμούς, οι προσδοκίες των θαυμαστών έχουν αυξηθεί σχετικά με το πώς θα απεικονιστούν αυτές οι επιρροές και σε ποιο βαθμό θα γίνει σεβαστή η ποικιλομορφία των αναφερόμενων πολιτισμών.
Η πιο πρόσφατη σύγκρουση επικεντρώθηκε στο Νατλάν, μια περιοχή που βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στη Λατινική Αμερική και τους αρχαίους μεσοαμερικανικούς λαούς . Όταν αποκαλύφθηκαν οι πρώτοι χαρακτήρες που σχετίζονται με αυτήν την περιοχή, ένα σημαντικό μέρος της κοινότητας απογοητεύτηκε βαθιά: πολλοί από τους νέους χαρακτήρες παρουσίαζαν χαρακτηριστικά και τόνους δέρματος που θεωρούνταν κυρίως λευκοί, αποκλίνοντας από την ευρεία εθνοτική ποικιλομορφία που χαρακτηρίζει τη Λατινική Αμερική.
Αυτό πυροδότησε μια διαδικτυακή αίτηση που συγκέντρωσε πάνω από 65.000 υπογραφές , κατηγορώντας το HoYoverse για πολιτισμική ιδιοποίηση και ξεθώριασμα των χαρακτήρων του. Οι υπογράφοντες επέκριναν το παιχνίδι για δανεισμό πολιτιστικών, αισθητικών και αρχιτεκτονικών στοιχείων από τις κοινότητες των ιθαγενών για να δημιουργήσει το σκηνικό του Natlan, χωρίς να αναπαριστά με ακρίβεια τους ανθρώπους που κατοικούν σε αυτούς τους πολιτισμούς στην πραγματική ζωή.
Η δυσαρέσκεια δεν περιοριζόταν σε ανώνυμους παίκτες: αρκετοί ηθοποιοί φωνής από το Genshin Impact και άλλους τίτλους της HoYoverse συμμετείχαν δημόσια στην κριτική . Φωνές όπως η Amber May και η Allegra Clark επεσήμαναν ότι η εταιρεία είχε χάσει μια σημαντική ευκαιρία να δώσει ορατότητα σε κοινότητες και πολιτισμούς που σπάνια εκπροσωπούνται δίκαια στα mainstream βιντεοπαιχνίδια.
Αυτό το υποκείμενο πρόβλημα δεν είναι καινούργιο στο παιχνίδι. Η Sumeru, μια άλλη περιοχή εμπνευσμένη από τη Μέση Ανατολή και τη Νότια Ασία , είχε ήδη αντιμετωπίσει παρόμοιες κατηγορίες από την κοινότητα. Πολλοί χρήστες παραπονέθηκαν ότι οι περισσότεροι από τους χαρακτήρες που σχετίζονταν με αυτήν την περιοχή είχαν ανοιχτόχρωμο δέρμα και χαρακτηριστικά που δεν ήταν αντιπροσωπευτικά των διαφορετικών εθνοτήτων που υπάρχουν σε αυτές τις περιοχές του πραγματικού κόσμου, ενισχύοντας την αίσθηση μιας επιφανειακής και περισσότερο αισθητικής παρά αυθεντικής ποικιλομορφίας.
Η αίτηση που απευθύνεται στην HoYoverse ζητά από την εταιρεία να συνεργαστεί ενεργά με πολιτιστικούς και ιθαγενείς εμπειρογνώμονες για να εξετάσει το υπάρχον περιεχόμενο και να καθοδηγήσει τον σχεδιασμό μελλοντικών χαρακτήρων. Η ιδέα είναι ότι δεν αρκεί απλώς να «δανειστεί» κανείς οπτικά ή μουσικά στοιχεία από έναν πολιτισμό, αλλά μάλλον να εργαστεί πιο βαθιά στη δημιουργία χαρακτήρων, ιστοριών και αναπαραστάσεων που να αποδίδουν δικαιοσύνη στην ποικιλομορφία του πραγματικού κόσμου.
Μεταξύ των απαιτήσεων είναι οι σαφείς δεσμεύσεις για τη δημιουργία πιο ποικίλων ρόστερ χαρακτήρων, με καλύτερα ερευνημένους τόνους δέρματος, χαρακτηριστικά και πολιτισμικό υπόβαθρο . Με αυτόν τον τρόπο, το Genshin Impact θα μπορούσε να ξεπεράσει το να θεωρείται απλώς ένα παιχνίδι διακοσμημένο με επιφανειακές αναφορές και να γίνει ένας τίτλος που συμβάλλει πραγματικά σε μια πιο σεβαστή και πλουσιότερη αναπαράσταση των παγκόσμιων πολιτισμών.
Προς το παρόν, η κοινότητα εξακολουθεί να περιμένει πώς θα αντιδράσει η HoYoverse σε αυτές τις αυξανόμενες απαιτήσεις . Η εταιρεία αντιμετωπίζει μια σύνθετη πρόκληση: την εξισορρόπηση των καλλιτεχνικών, εμπορικών και πολιτιστικών προσδοκιών ενός διεθνούς κοινού που γνωρίζει ολοένα και περισσότερο τη σημασία της εκπροσώπησης και την ευαισθησία απέναντι στις ιστορικά περιθωριοποιημένες ταυτότητες.
Συνολικά, οι διάφορες υποθέσεις που σχετίζονται με το Genshin Impact σκιαγραφούν την εικόνα ενός βιντεοπαιχνιδιού που ξεπερνά κατά πολύ την απλή ψυχαγωγία : έχει πυροδοτήσει συζητήσεις σχετικά με την υπεύθυνη κατανάλωση και τη διαφάνεια στις μικροσυναλλαγές, έχει επιβάλει μια επανεξέταση της ασφάλειας των συστημάτων κατά της απάτης, έχει επισημάνει τους κινδύνους των hacks και της οργανωμένης απάτης και έχει φέρει στο προσκήνιο βαθιές συζητήσεις σχετικά με το φύλο και την πολιτισμική ποικιλομορφία στα διαδραστικά μέσα. Όλα αυτά καταδεικνύουν ότι όταν ένα παιχνίδι επιτυγχάνει τόσο μαζική παγκόσμια εμβέλεια, κάθε σχεδιαστική, επιχειρηματική ή τεχνολογική απόφαση μπορεί να προκαλέσει συνέπειες που εκτείνονται πολύ πέρα από την οθόνη.
Δείκτης
- 1 Συμφωνία της HoYoverse με την FTC σχετικά με τις μικροσυναλλαγές και την προστασία των παιδιών
- 2 Πρόστιμο 20 εκατομμυρίων δολαρίων και αλλαγές στις πολιτικές δημιουργίας εσόδων
- 3 Χάκερ, απάτες και ποινές φυλάκισης για πώληση παράνομων κλειδιών
- 4 Το πρόγραμμα οδήγησης mhyprot2.sys: από anti-cheat σε εργαλείο για κυβερνοεπιθέσεις
- 5 Εκπροσώπηση γυναικών στο Genshin Επιπτώσεις και υπερσεξουαλικοποίηση
- 6 Συζήτηση για την πολιτιστική εκπροσώπηση, το Natlan, το Sumeru και την «λεύκανση»