Història i Evolució dels Controls de Videojocs

Darrera actualització: setembre 20, 2026
Autor: pixelat
  • Des dels senzills dials i joysticks analògics fins a la sofisticada retroalimentació hàptica i els sensors de moviment actuals.
  • La transició del disseny bidimensional a entorns 3D va impulsar la creació de palanques analògiques duals i gallets adaptatius.
  • Diversificació de perifèrics especialitzats com a volants, pistoles làser, catifes de ball i sistemes de realitat virtual.

Dos comandaments de videojocs retro estil NES sobre un fons fosc, representant els inicis del gaming.

Quan fem una ullada als comandaments que fem servir avui dia, és fàcil oblidar que al principi tot era molt més rudimentari. El que va començar sent una simple eina per donar ordres a una màquina ha esdevingut una peça d'enginyeria ergonòmica capaç de transmetre'ns sensacions tàctils gairebé reals, transformant completament la manera com ens submergim en mons virtuals.

Al llarg de les dècades, la indústria ha anat provant de tot: des de palanques que semblaven d'avió fins a pantalles tàctils i sensors que llegeixen els nostres moviments corporals. Aquesta evolució no ha estat casual, sinó que ha respost a la necessitat d'interactuar amb jocs cada cop més complexos, passant de moure un punt blanc en una pantalla a gestionar càmeres i accions simultànies en entorns tridimensionals.

articles de lifestyle sobre videojocs i maquinari
Article relacionat:
Lifestyle gamer: videojocs, maquinari i cultura pop

Els primers passos i l'era dels joysticks

Comandament de PlayStation 4 amb il·luminació neon rosa i porpra, destacant l'estètica gamer moderna.

A les albors del gaming, els controls eren extremadament bàsics. Un dels pioners va ser el Brown Box de Magnavox el 1972, i el llegendari Tennis for Two ja utilitzava un dial senzill amb un botó. Aleshores, l'estàndard era el controlador de pàdel , una roda giratòria que permetia desplaçar-se en un sol eix, ideal per als jocs de raqueta que dominaven l'època.

La veritable revolució va arribar amb l'Atari 2600 el 1977. El seu joystick, dissenyat per Jay Miner, es va convertir en una icona gràcies a la seva palanca de vuit direccions i un únic botó d'acció. Aquest dispositiu no només va establir les bases del mercat domèstic , sinó que va ser tan reeixit que altres ordinadors com la Commodore 64 van adoptar configuracions similars per aprofitar la seva popularitat.

  Anàlisi de Kirby Air Riders per a Nintendo Switch 2

L'arribada de la creueta i el salt als 16 bits

Primer pla detallat d'un comandament de Xbox ressaltant el disseny ergonòmic i botons translúcids.

Nintendo va canviar les regles del joc quan Gunpei Yokoi va dissenyar la creueta o D-pad per a la sèrie Game & Watch i posteriorment per a la NES. Aquest disseny permetia un control direccional molt més precís que el joystick, eliminant la fatiga i permetent moviments més exactes. Per als que desitgen reviure aquestes experiències, hi ha opcions com el millor emulador de Game Boy per a PC que replica aquestes interfícies clàssiques.

La Super Nintendo (SNES) va fer un pas més en introduir els botons d'espatlla L i R , permetent que el jugador interactués amb més funcions sense deixar anar el comandament. A més, alguns d'aquests botons tenien detecció de pressió, cosa que significava que el personatge podia realitzar accions amb diferent intensitat segons com polséssim, una cosa innovadora per a principis dels 90.

control parental nintendo switch
Article relacionat:
Control parental a Nintendo Switch: guia completa per a famílies

La revolució del 3D i la retroalimentació tàctil

Mans sostenint un comandament de videojoc, il·lustrant l'ergonomia i la interacció del jugador amb el dispositiu.

Amb l?arribada dels entorns tridimensionals, el comandament va haver de mutar. La Nintendo 64 va sorprendre amb un disseny en forma de trident i la reintroducció de la palanca analògica , essencial per moure's en eixos X, Y i Z. També va ser pionera en la vibració mitjançant el Rumble Pak, permetent que el jugador sentís el que passava en pantalla.

Sony, per la seva banda, va marcar una fita amb el DualShock el 1997. Aquest comandament no només integrava dues palanques analògiques per manejar la càmera i el personatge alhora, sinó que incloïa motors de vibració dual . Aquest estàndard d'ergonomia i funcionalitat va influir en gairebé tots els comandaments posteriors, incloent-hi els de Xbox, que més tard perfeccionaria els gallets analògics i afegiria el botó guia per gestionar perfils i èxits.

  Com aconseguir lingots de ferro a Witchspire

Innovacions modernes i control sense cables

Col·lecció de comandaments de Nintendo Switch, PlayStation i Xbox sobre fons blanc, mostrant la diversitat de controladors actuals.

A partir dels anys 2000 la prioritat va ser la llibertat de moviment i l'accessibilitat. La Nintendo Wii va trencar els esquemes en 2006 en substituir els botons complexos per un control basat en sensors de moviment . Ja no calia memoritzar combinacions; n'hi havia prou de moure el braç per jugar a tennis, fent que el gaming arribés a persones que mai no havien tocat una consola.

Actualment, el DualSense de la PlayStation 5 representa la cimera d'aquesta evolució. Gràcies a la retroalimentació hàptica i els gallets adaptatius , el comandament pot simular la tensió d'una corda d'arc o la sensació de gotes de pluja, permetent gaudir plenament dels millors jocs d'aventures per a PS5 amb una immersió sensorial sense precedents. A més, la tendència a la realitat virtual amb dispositius com Oculus Touch ha portat la interacció a un nivell on el comandament intenta replicar l'anatomia de les nostres mans.

anàlisi de videojocs
Article relacionat:
Guia completa per entendre una bona anàlisi de videojocs

Perifèrics especialitzats i adaptabilitat

No tot són gamepads tradicionals. Per als que busquen realisme pur, hi ha els volants amb Force Feedback i pedals que simulen la conducció real, així com els sistemes HOTAS per a simuladors de vol. També hi ha hagut curiositats com les pistoles làser, les catifes de ball (Dance Pad) i controladors rítmics que imiten guitarres o bateries.

Un aspecte fonamental i molt lloable és la creació de solucions per a la inclusió. El Xbox Adaptive Controller és un exemple clar de com la tecnologia es pot adaptar a jugadors amb discapacitats motrius, permetent reconfigurar cada entrada perquè ningú es quedi fora de la partida.

  Rendiment de Resident Evil Requiem amb diferents targetes gràfiques

Ergonomia i el desgast del maquinari

El disseny d'un comandament no és només una qüestió d'estètica, sinó de salut. Per evitar problemes com la síndrome del túnel carpià, s'han dissenyat les famoses banyes que permeten una posició relaxada de la mà . Tot i així, als 90 es parlava del «Calambre de Nintendo» a causa de comandaments massa petits o botons molt rígids que causaven butllofes als polzes.

Per altra banda, lús intensiu passa factura. La goma dels botons es desgasta i els joysticks poden desenvolupar el famós drift o balanceig. A això s'hi afegeix l' obsolescència tecnològica , on comandaments perfectament funcionals queden inservibles simplement perquè els jocs moderns requereixen més botons o interfícies de connexió diferents.

Des dels primers dials fins als sistemes hàptics actuals, els controladors han recorregut un camí impressionant, adaptant-se a cada nova generació de programari. La indústria ha passat de la simplicitat extrema a una complexitat ergonòmica que prioritza la immersió, l'accessibilitat i la precisió, tot assegurant que l'enllaç entre el jugador i el món virtual sigui el més fluid i natural possible.

com jugar a dragon ball en pc
Article relacionat:
Com jugar a Dragon Ball a PC: requisits, controls i trucs