Сигурен съм, че ви се е случвало: да сте напълно погълнати от основния сюжет на играта, но изведнъж да забележите икона на картата, която ви моли за помощ, и преди да се усетите, да сте потопени в странична история, която ви изумява дори повече от самата основна кампания. Страничните мисии са онова незадължително съдържание , което, макар и технически да не е задължително, за да се видят надписите, до голяма степен определя дали един отворен свят се усеща жив или е просто празен фон.
Понякога тези задачи ни се струват като досадна задача, особено когато чувстваме, че играта ни използва само като посредници, но когато се направят добре, те са перфектният инструмент за обогатяване на преживяването . Не става въпрос само за запълване на времето, а за придаване на дълбочина на героите и разширяване на митологията на вселената, в която сме потопени, което ни позволява да изследваме играта със собствено темпо.
За какво всъщност са тези дейности?
Не всички странични куестове служат на една и съща цел. Въпреки че на пръв поглед може да изглеждат еднакви, разработчиците ги използват, за да изпълняват специфични функции . Например, някои куестове са по същество прикрити уроци ; тази проста задача да отидем да поговорим с някого често е идеалното извинение за нас да се научим как да използваме колело за действие или бойна механика, без играта да ни бомбардира със скучен текст на екрана.
След това имаме перлите в короната: страничните куестове . Те са тези, които ни карат да забравим основната мисия, защото ни разказват лични драми или местни легенди, които добавят невероятно богатство към света. Заглавия като The Witcher 3 или Red Dead Redemption 2 показват, че страничната мисия може да има по-голяма емоционална тежест от много основни мисии. От друга страна, има куестове за земеделие и ресурси , много често срещани в игрите на Ubisoft или топ онлайн MMORPG или RPG като Diablo IV, където целта е да се получат материали за подобряване на оборудването, въпреки че именно те генерират най-голяма неприязън, ако се използват прекомерно.
Има и третични мисии, фокусирани върху колекционерски предмети или бестиарий , и такива, предназначени просто за играча да изследва картата и да открива скрити области, докато ескортира някого или разчиства лагер. И разбира се, в света на игрите като услуга имаме ежедневни или седмични мисии, които целят да поддържат ангажираността на потребителите между актуализациите.
Разликата между епична мисия и търсене на предмети
Продължаващият дебат за качеството на тези мисии често се фокусира върху чувството да си просто момче за поръчки. Не е същото като да те помолят да спасиш село и да те принудят да береш чесън или цветя, докато светът се руши около теб, както се случи в някои части на Final Fantasy XVI. Този дисонанс може да наруши потапянето, въпреки че до голяма степен зависи от начина на мислене на играча ; някои обичат да се губят в ботаниката на виртуалния свят, докато други просто искат да стигнат до същината.
За да бъде една мисия запомняща се, тя трябва да има механична сплотеност . Това означава, че задачата трябва да се основава на системи, които вече познаваме и използваме в играта, но да представя ново предизвикателство. Чудесен пример е Fallout: New Vegas, където мисиите съчетават диалог, бой и взаимодействие с околната среда, за да подкопаят очакванията на играчите , преди да стигнат до заключението.
Примери за мисии, които са направили история
Някои преживявания са незабравими заради своята оригиналност. В Oblivion, мисията Dark Brotherhood Whodunit е майсторска, защото ни превръща в детективи, опитващи се да разкрият убиец, който в крайна сметка се оказва самият играч. Или вземете случая с Majora's Mask с Анджу и Кафей , една мъчителна любовна история, която изисква прецизно управление на реалното време на играта, демонстрирайки, че сложността може да бъде добавена стойност.
Други мисии се фокусират върху наративни експерименти . В Control, мисията „Саморефлексия“ ни отвежда в обърнато измерение с обърнат диалог, докато в Hitman 2, мисията за интервю за работа променя прогресията на нивото в зависимост от отговорите ни в теста. Има дори мисии, които целят емоционално въздействие , като например призрачната среща с Паз в Metal Gear Solid V или суровата реалност на The Runaway Son в Nier Replicant, където помощта на дете се оказва действие с мрачен подтекст.
Баланс и ритъм в дизайна
Тонът е от решаващо значение. Една игра не може да поддържа пиково напрежение в продължение на 100 часа; ето защо страничните мисии служат като необходима почивка . Серията Yakuza се отличава в това, редувайки моменти на интензивна драма с шантави и комични странични мисии, които презареждат енергията на играча и правят следващия епичен момент още по-мощен.
Успехът се крие в ангажирането на играча не само чрез материални награди, но и чрез любопитство. Когато една мисия ни позволява да разкрием тайна за света или да променим възприятието на героя, тя престава да бъде задача и се превръща в лично приключение . Управлението на времето също е ключово, тъй като изпълнението на твърде много странични куестове в началото може да доведе до прегаряне на играча, преди да стигне до края на историята.
Качеството на тези дейности зависи от баланса между креативността на разработчиците и начина на мислене на играча. От договорите на Witcher до легендарните истории за Ghost of Tsushima, тези мисии са това, което превръща една проста игра в обитаем и правдоподобен свят , където всеки ъгъл може да крие история, която си струва да се разкаже.





